Review: Viviette – In den Kopf gebrannt

Das Grauen in Pixeln: Kompakte Horrorstory mit faszinierendem Design

© DYA Games

Horror ist schwierig. Kann ein kleines Indie-Projekt mit 16 Bit-Grafik das leisten, woran Triple-A und all die Walking-Simulatoren der letzten Jahre gescheitert sind?

Ein Genre in der Sinnkrise

Survivalhorror ist eines meiner liebsten Genres. Ich liebe es das Falken-Emblem in den Bären-Sockel zu schieben, umgeben von gierigen Lickern und dem Tyrant im Nacken. In den letzten, na, zehn Jahren ist das Genre jedoch in eine tiefe Krise geraten. Resident Evil 4 war toll, aber danach hat kaum etwas mehr richtig funktioniert. Zu viel Terror, zu wenig Atmosphäre. Die fragile Mischung war dahin. Die Wende kam mit Outlast. Nun muss ich gestehen, dass ich mit Outlast rein gar nichts anfangen kann. Ich habe etwa eine Stunde gebraucht um die Mechanismen des Spiels zu begreifen, dann habe ich es abgeschaltet und seither nie wieder angerührt. Ein Review-Score von mir wäre wohl 2/10, sollte ich es jemals schaffen diesen Mist durchzuspielen. Outlast zwingt dich zum Schleichen aus der Ego-Perspektive gegen sich zufällig bewegende Monster. Eine Kombination, die Spielerfeindlicher nicht sein könnte. Schleichen in Ego-Perspektive funktioniert per se nicht, da du den Gegner nicht effektiv ausspähen und dich gleichzeitig verstecken kannst.

Es beginnt wie es beginnen muss, mit einer Rückblende – © DYA Games, Screenshot Martin Nagel

Jedoch hat der Titel es geschafft dem Genre neuen Schwung zu verleihen, was ich ihm hoch anrechne. Über die Indie-Schiene und viele, viele gruselig angehauchte Walking-Sims rückte das Genre wieder mehr und mehr in den Mainstream. Selbst Resident Evil traut sich inzwischen wieder was. Logisch dass da nach und nach die verschiedensten Richtungen und Stile ausprobiert werden. Viviette ist nun ein besonders spannender Fall. Das Zweimannprojekt DYA Games, von dem auch der schicke Cabal-Klon Bot Vice stammt, hat sich auf das schwierige Horror-Terrain vorgewagt.

Noch hast du Reste von Tageslicht. Genieße sie – © DYA Games, Screenshot Martin Nagel

Quintet, bist du das?

Die herausragende Eigenschaft des Spieles bemerkst du sofort. Das Spiel sieht ja aus wie 16 Bit! Look und Feel eines späten SNES-Titels wurden maximal authentisch herbeiprogrammiert. Ich fühle mich in meine kuschelige JRPG-Kindheit zurückversetzt, kurz bevor das Nintendo 64 alles seltsam gemacht hat. Dabei stört es nicht dass die Spielwelt aus den immer gleichen Fliesen zusammengebaut ist. So richtig siehst du die Bausteinwelt auch nur im großen Garten des Herrenhauses. Innen drin bist du in kleinen, sehr detailliert ausgestalteten Kammern unterwegs, und das meist bei schwachem Licht.

Top Notch ist das Audio-Design des Spieles. Ein wunderbar komponierter Klangteppich lullt dich ein und zieht dich direkt in seine sonderbare Welt. Dazu kommen starke Effekte wie quietschende Türen, knarrende Bodenbretter und schweres Atmen wenn deine Figur vom vielen Rennen aus der Puste ist. All das klingt einfach richtig – und durch den intimen Switch-Bildschirm und die abstrakte Grafik wirkt es viel mehr als Trippel Ey-Realismus es je könnte.

Der Inhalt ist nicht verfügbar.
Bitte erlaube Cookies, indem du auf Übernehmen im Banner klickst.

Das Haus: Ein lebendes, atmendes Wesen

Du spielst Jules. Mit seiner Freundin Felice erkundet er das alte Herrenhaus auf einer Insel. Dann geht irgendwas schief, und zwar gewaltig. Erst redet Felice wirres Zeug, dann redet sie mit Jules‘ Kehle. Kommst du ihr zu nahe, so will sie nadelspitze kleine Zähnchen in deinen Hals rammen. Als Jules ist es deine Aufgabe, dem Körper seiner Freundin den richtigen Geist wiederzugeben.

Na, spürst auch du schon die Item-Gier? – © DYA Games, Screenshot Martin Nagel

Hierzu musst du das Anwesen Stück für Stück, Raum für Raum erforschen. Das funktioniert wie bei Resident Evil über Schlüssel-Items und Rätsel, fordert aber etwas mehr Köpfchen und ist manchmal sogar nichtlinear. Ein Beispiel: Schiebe ein Siegel in den Sockel der großen Statue in der Eingangshalle, und du bekommst einen Schlüssel – so weit, so gewöhnlich. Hast du nun aber die Itembeschreibung gelesen, so weißt du dass das Siegel aus Wachs ist. Also das Teil wieder eingesammelt – ja das geht – und im Kamin verfeuert. Siehe da, ein weiterer Schlüssel. Da du das Feuer löschen musst um weiterzukommen, kannst du diesen zweiten Schlüssel auch genau so gut verpassen.

Nebenbei findest du Schriftstücke, die Stück für Stück die todtraurige Geschichte des Hauses und ihrer Bewohner enthüllen. Und auch die Räume erzählen dir was. Warum stehen hier so viele Puppen? Woher kommt die seltsame Besessenheit des Hausherrn von Nautik und Seefahrt? Finde es raus! Nur wenn du auch wirklich ganz genau aufpasst kannst du das wahre Ende erspielen.

Irgendwann findest du einen Weg – © DYA Games, Screenshot Martin Nagel

Ich in der Sinnkrise

Abgesehen von wenigen fiesen Todesfallen ist Felice dein einziger Gegner. Sie wandert frei herum, und wenn sie dich bemerkt jagt sie dich. Lässt du dich erwischen, so startet ein kleines Trigger-Minispiel mit dem du dich befreien kannst. „Richtige“ Kämpfe fehlen. Dabei ist Ressourcenmanagement mit Heilkräutern und knapper Munition für mich einer der Grundpfeiler des Survivalhorror-Genres. Was war ich enttäuscht! An dieser Stelle war ich so weit das Spiel als qualifizierten Walking-Simulator mit dysfunktionalen Schleicheinlagen abzuschreiben.

Briefe und Tagebücher erzählen ihre ganz eigenen Geschichten – © DYA Games, Screenshot Martin Nagel

Aber: Anders als in Outlast kannst du Felice durch die Vogelperspektive viel leichter umgehen. Nicht umsonst starre ich bei Metal Gear Solid die meiste Zeit auf den kleinen Radarschirm rechts oben. Du hörst sie schmatzen und wimmern und klagen wenn sie in der Nähe ist – habe ich schon das brilliante Audio-Design erwähnt? Um nicht gesehen zu werden kannst du jederzeit auf Knopfdruck deine Lampe löschen. Dann bist du allein mit den Geräuschen und Jules kann auch keine Rätsel mehr lösen – aber sie sieht dich nicht.

Felices Auftauchen löste anfangs eine regelrechte Schockstarre bei mir aus. Allerdings hat sich dieser Effekt schnell abgenutzt. Die Olle wurde planbar, berechenbar, und irgendwann war sie nur noch ein kleines Hindernis auf dem Weg zum nächsten Rätsel-Hotspot.

Leckeres Essen: eine unverzichtbare Zutat für echten Horror – © DYA Games, Screenshot Martin Nagel

Es fügt sich

Nach und nach bahne ich mir weiter meinen Weg durch das Anwesen. Ich sammle Schachfiguren, setze die Kurbel in die Säge, zerbreche den Spiegel im Ankleidezimmer. Die Karte des Hauses hat sich schon in mein Gedächtnis gebrannt – wahrscheinlich wird sie dort für den Rest meines Lebens bleiben, ähnlich wie der Grundriss des Polizeireviers von Racoon City. Ich werde ungeduldig, gehe kurze Wege, dashe permanent. Und da passiert es! Felice erwischt mich eiskalt. Ausgepowert wie er ist, schafft es Jules nicht ihr zu entkommen. Sie knackt seinen Schädel wie eine überreife Tomate – Game Over!

Ein typischer Rätselaufbau – © DYA Games, Screenshot Martin Nagel

Ab da machte alles Sinn. Ich wollte es doch genau so haben! Echte Gegner, echte Kämpfe hätten das Spieltempo viel zu sehr ausgebremst, mich vom Wesentlichen abgelenkt. Dieses Spiel wirkt durch seine Welt und Geschichte, durch Rätsel und Atmosphäre. Komplizierte Kämpfe stören da nur. Felice bringt gerade eben genug Spannung rein dass sich mein Tun nicht sinnlos anfühlt. Sie sagt mir „Du kannst hier sterben“. Ich merke durch sie, dass ich keine unverwundbare Schwebekugel bin wie in Layers of Fear. Sie verleiht meinen Entscheidungen Konsequenzen und mir Sterblichkeit. Dadurch wird die Welt erst greifbar, erfahrbar, erleidbar. Mehr soll sie nicht sein, mehr würde nur stören.

Inzwischen bin ich fest davon überzeugt ein Meisterwerk gespielt zu haben. Viviette wird sich zu einem Horror-Geheimtipp entwickeln, ähnlich Rule of Rose oder Clock Tower. Ich freue mich auf Fanart und abstruse Theorien. Und vielen Spielern wird es gehen wie mir – sie werden dieses verfluchte Herrenhaus auf ewig in ihrem Kopf behalten.

Viviette

Wertung: 9/10
Publisher: DYA Games
Entwickler: DYA Games
Plattform: Switch (getestet), PC
Preis: 9,99 € (Download)

Für den Test wurde ein kostenloser Review-Key von Publisher DYA Games zur Verfügung gestellt. Alle Screenshots wurden selbst angefertigt.

Martin
Follow me

Martin

Ich schmeiße hier den Laden solange Thomas Yakuza zockt. Du hast Fragen, Anregungen oder Kritik? Du willst dein Spiel getestet haben? Du willst mir einfach nur sagen wie scheiße du mich findest? Schreib mir unter Martin@boobsandbullets.com!
Martin
Follow me

Comments

Kommentar(e)

Durch die weitere Nutzung der Seite stimmst du der Verwendung von Cookies zu. Weitere Informationen

Die Cookie-Einstellungen auf dieser Website sind auf "Cookies zulassen" eingestellt, um das beste Surferlebnis zu ermöglichen. Wenn du diese Website ohne Änderung der Cookie-Einstellungen verwendest oder auf "Akzeptieren" klickst, erklärst du sich damit einverstanden.

Schließen