Review: Turrican Flashback

run&gun-kraftpaket aus deutschland

© Martin Nagel

Es ist so weit: Wir testen die lang erwartete Turrican-Collection! – Was, nein nicht die! Die andere! Turrican Flashback enthält die ersten beiden Serienteile vom Amiga, sowie Super Turrican und Mega Turrican.

Wenn du zusätzlich noch Turrican 3 vom Amiga, Super Turrican 2 und einige Erweiterungen und Extras willst, dann musst du zur früher vorgestellten und später erhältlichen Sammlung von Strictly Limited Games greifen. Hier zahlst du aber auch etwas mehr, da die Sammlung ressourcenschonend auf zwei Datenträger verteilt wurde – hey, ich habe mir dieses Chaos nicht ausgedacht!

Im übersichtlichen Menü wählst du deinen Lieblings-Turrican und kannst mit den Darstellungsoptionen rumspielen – © Martin Nagel

Die vorliegende Sammlung hört also auf den Namen Turrican Flashback und enthält vier Spiele. Die Aufbereitung ist dabei vorbildlich. Die Steuerung wurde sinnvoll auf moderne Gamepads angepasst. Wer mag, darf die Belegung auch ändern. Gesprungen wird nun endlich per Knopfdruck, was in meinen Augen die einzig sinnvolle Entscheidung ist. Puristen dürften aber auch wie gewohnt mit dem Quickjoy nach oben knarzen. Eine entsprechende Option wurde nachträglich per Patch hinzugefügt. Optik und Sound wurden fast verlustfrei portiert und es gibt die üblichen CRT-Filter und Rahmen. Hier bieten sich ungewöhnlich viele Optionen, und in einem kleinen Fenster wird gleich eine Vorschau der Änderungen gezeigt. Wer will darf sogar die Trennung der Stereokanäle des Paula-Musikchips in 5%-Schritten steuern – geiler Scheiß!

Nicht ganz so gelungen ist die Anpassung der Bildrate. Die beiden Amiga-Teile laufen im Original mit 50 Hertz, die aktuellen Konsolen erfordern aber eine Darstellung in 60 Hertz. Dies wurde etwas unglücklich gelöst, indem einzelne Frames gedoppelt werden, was zu minimalen Rucklern führt. Ich selbst sehe den Unterschied nicht, ich habe mir von einem erfahrenen Amiga-Veteranen aber sagen lassen, dass er die Haker sehr wohl sieht, und dass sich das Auge auch nicht daran gewöhnt.

Der Sphreadschuss, die einzig legitime Wahl – © Martin Nagel

Spielhilfen gibt es auch. Du darst jederzeit schnellspeichern, wozu dir pro Spiel acht Slots zur Verfügung stehen. Durch Gedrückthalten von L1 kannst du zudem die enorm praktische Rückspulfunktion aktivieren. Der Rewind reicht richtig weit zurück, und du darfst einstellen ob du mit normaler oder doppelter Geschwindigkeit spulst. Zu Anfang jedes Spiels wirst du gefragt, ob du mit oder ohne Spielhilfen zocken willst. Zusätzlich darfst du dir auch alte Original-Cheats anzeigen lassen und eingeben.

PSN-Trophies gibt es aber nur für die harten Jungs! Nur wer sich ohne Netz und doppelten Boden ins Stahlgewitter sürzt, bekommt auch Bronze, Silber und Gold – ganz wie früher. Nun schauen wir uns die einzelnen Spiele an. Die Gesamtwertung der Collection ergibt sich wie gewohnt aus der höchsten Einzelwertung – ich will ein gutes Spiel nicht dafür bestrafen, dass sich auch Gurken in der Sammlung befinden. Beim Stabhochsprung zählt schließlich auch der beste von drei Versuchen.

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Disclaimer: Nein, ich hatte keine schöne Amiga-Kindheit. Bei mir ging es erst mit SNES und Game Boy so richtig los. Daher kann ich den Impact, den speziell die Amiga-Teile der Turrican-Serie auf die damalige Videospielkultur hatten, nur teilweise nachvollziehen. Mir fehlt hier der Vergleich zu dem, was damals sonst so auf Amiga gezockt wurde. Wenn du also in diesem Artikel eine Bestätigung dafür suchst dass du die beste aller möglichen Kindheiten erlebt hast und Turrican nach wie vor großartig ist, dann lies lieber nicht weiter – dein Fanherz könnte eventuell schweren Schaden nehmen. Stattdessen werde ich die vier enthaltenen Turricäne nach dem Eindruck beurteilen, den sie heute, zwanzicheinundzwanzich, auf mich haben. Ich erhebe dabei auch keinen Anspruch auf Objektivität. Ich weiß dass diese für einen Tester unmöglich ist, speziell in einem so von Geschmack und persönlichen Erfahrungen geprägten Bereich wie Videospiele. Ich schaue mir also an was mir die Spiele heute bieten, ob sie mir Spaß machen oder eben nicht. Wenn du dies als unfair, als Entweihung von Klassikern oder als Angriff auf deine Kindheit empfindest tut es mir leid – aber wäre es nicht ebenso unfair, für Turrican eine rosarote Brille einzufordern, nur weil es eben alt ist? Denk dabei bitte auch an all die vielen unbekannten Spiele da draußen, die oberflächlich getestet und mit niedrigen Wertungen abgewatscht werden, weil sie eben nicht dieses popkulturelle Standing haben – it’s a jungle out there, und es gibt keine Gerechtigkeit!

Wie kommen wir da hin? Leider ist nicht immer klar, welche Strukturen fest sind und welche nicht – © Martin Nagel

Turrican

Und so beginnt es – naja, auch nicht richtig. Eigentlich nahm die Serie auf dem C64 ihren Anfang. Die Zefi-Versionen fehlen in beiden Sammlungen. Hier war es Factor 5 wohl nicht möglich, die entsprechenden Rechte zu akquirieren.

Der erste Eindruck ist richtig gut. Der Himmel strahlt segablau, und die Steuerung fühlt sich überraschend präzise und tight an. Ich erledige ein paar Gegner und werde mit satten, crispen Explosionen belohnt – so muss ein Klassiker altern! Leider hält der gute Ersteindruck nicht lange vor, denn wenig später kickt das Leveldesign mit voller Härte ein. Wenn der Turrican den Bildschirm voranschiebt, bewegt er sich stets im vorderen Drittel des Screens. Er zieht also eine lange Schleppe nicht genutzten Bildes hinter sich her. Dies wird wahrscheinlich technische Gründe gehabt haben, denn so wird übereifriges, rechenintenives Scrolling minimiert. Leider führt diese Designentscheidung dazu, dass ich viele Gegner und Hindernisse schlicht nicht sehe. Bei vielen Sprüngen regieren Versuch und Irrtum, da ich das andere Ende der Schlucht nicht sehen kann. Ohne die Rückspulfunktion wäre ich an diesen Stellen verzweifelt.

Die Endgegner sind spielerisch meist enttäuschend – © Martin Nagel

Auch doof: die vielen pixelgenauen Sprünge, die nur mit perfekter Ausführung zu schaffen sind. Gerne mal werden mehrere Plattformen exakt übereinander gestapelt. Du musst also an der oberen Plattform vorbei springen, dann gegenlenken und auf ihr landen, und das mehrmals hintereinander und unter maximaler Ausnutzung deiner Sprungreichweite. Den ergonomischen Alptraum, solche Sequenzen mit nach oben gedrücktem Competition Pro meistern zu müssen, kann ich mir kaum vorstellen – was wart ihr damals leidensfähig, liebe Fans!

Dazu kommen Frustmomente, die wohl schon damals als Bugs durchgegangen wären. Im späteren Kanalisations-Level muss ich mich durch zerstörbare Plattformen nach unten durchschießen. Leider werden direkte Treffer mit dem Rundum-Laser nicht immer erkannt, sodass ich hier mitunter minutenlang probieren musste. Auch ist nicht immer erkennbar, welche Strukturen fest sind und welche sich einfach durchlaufen lassen. Generell finde ich das Leveldesign viel zu beliebig, ohne Geschichte oder klare Linie. Da es keinen erkennbaren Spannungsbogen gibt, enden Stages manchmal vollkommen überraschend. Dafür sorgt das Leveldesign oft für billige Tode, etwa wenn ich ohne Vorwarnung in einen Meteoritenschauer gerate oder ein Endgegner am Ausgangstor nach mir schnappt. Da die Level aus wenigen unterschiedlichen Objekten zusammengesetzt worden sind, fehlen meist markante Punkte um solche Stellen auswendig zu lernen. Oftmals habe ich auch erst am Sinken der Energieleiste gemerkt dass ich getroffen wurde, weil die Trefferrückmeldung sehr schwach ist.

Willkommen im Land der bedeutungslosen Sammelobjekte – © Martin Nagel

Generell sind mir die Levels zu lang, zu beliebig, zu monoton. Flugsequenzen mit umgeschnalltem Jetpack sollen für Abwechslung sorgen, verstärken die Probleme aber nur. Die Flugabschnitte sind ebenfalls viel zu lang, bieten kaum Variation und werden durch zu schnelles Scrolling schnell unfair. Die Bosse – damals sicherlich DER Hingucker – bewegen sich unmotiviert, kaum planbar und viel zu schnell. Andererseits habe ich auch manchmal Safe Spots entdecken können, durch die ich Kämpfe ohne jede Herausforderung gewinnen konnte.

Nein, gut gealtert ist Turrican 1 wirklich nicht. So leid’s mir tut, aber der erste Amiga-Teil ist in meinen Augen kein gutes Spiel und hat aus heutiger Sicht bestenfalls historischen Wert. Hierbei handelt es sich, wie eingangs erwähnt, um meine rein subjektive Meinung und du darfst mich natürlich haten wenn’s dir dann besser geht.

Einzelwertung: 4/10

Der Windeffekt ist grafisch wie spielerisch stark – © Martin Nagel

Turrican II

Welch eine Verbesserung! Turrican II legt in Sachen Optik und damit Ersteindruck eine dicke Schippe drauf. Im Leveldesign sehe ich auch deutliche Fortschritte. Ganz stark sind die beiden Szenen, in denen mit Wind gearbeitet wird. Wenn ich mich im ersten Level auf den großen schwarzen Mann wehen lasse, dann kann ich hier allerdings schon nicht mehr sagen, welche Teile von ihm betretbar sind, und welche nicht. Dass ich daraufhin ein Stück zurück laufen muss weil sich anderswo ein Durchgang geöffnet hat, darf ich anschließend brav selbst rausfinden.

Auch sind viele aus dem ersten Teil bekannte Probleme eins zu eins übernommen worden. Turrican, der jetzt Bren McGuire heißt, klebt immer noch wie magnetisch am falschen Bildschirmrand und macht die erkundungslastigen Levels damit, nun ja, spannend. Im zugegebenermaßen cool designten und beeindruckend atmosphärischen Alien-Level sind die Durchgänge so schmal, dass ich das Gefühl habe, mich wie ein Lastzug durch ein enges Tor zu ruckeln. Der Morph Ball kullert immer noch viel zu schnell und unkontrollierbar in der Gegend rum, und wirkt spielmechanisch eher wie ein Placebo als wie ein ernsthaftes, durchdachtes Spielelement. Immerhin haben die Minen, die Turri in Ballform ablegen kann, jetzt ansatzweise Durchschlagskraft. Im Hintergrund tickert immer noch ein spielerisch vollkommen sinnloses Zeitlimit. Wozu also erkunden, wenn es außer Extraleben nichts wirklich motivierendes zu finden gibt, und ich beim Versuch ein Extend zu bergen, dieses gleich wieder durch das Zeitlimit verliere? Gescheites Trefferfeedback fehlt mir immer noch.

Leveldesign made in Germany, oder so – © Martin Nagel

Schön finde ich, dass die Jetpack-Szenen des ersten Teils durch einige vollwertige Shmup-Stages ausgetauscht wurden. Hier freue ich mich über kleine Gags wie die zu Beginn aufgehängte R-Type-Option oder das neckische Katakis Lives-Banner. Die Sequenz scheint stark an de Kaneko-Klassiker Air Buster angelehnt zu sein, was ansich eine gute Wahl ist. Leider haben sich aber einige für die Zeit typische Euroshmup-Probleme eingeschlichen. Einzelne Elemente sind viel zu lang, sodass das gerade aufkommende Gefühl von Variation gleich wieder im Keim erstickt wird. Der eigentlich coole Hochgeschwindigkeits-Abschnitt muss präzise auswendig gelernt und abgespult werden, was durch die Länge des Abschnitts und die Gleichförmigkeit der Grafik nicht geht. Zudem fehlt es chronisch an Feuerkraft, sodass du dich nie so wirklich mächtig fühlen kannst. Was bin ich froh, dass es keinen Item-Shop gibt.

Turrican II zeigt eindrucksvolle Ansätze der Optimierung, geht mir aber noch nicht weit genug, ist zu rau und ungeschliffen an den Kanten. So richtig verstehen kann ich die damalige Begeisterung der Amiga-Gemeinde nicht.

Einzelwertung: 6/10

Super Turrican bringt den Stil auf eine neue Ebene – © Martin Nagel

Super Turrican

Der erste eigene Konsolenteil gilt als Best Of der Amiga-Vorgänger. Tatsächlich werden hier jedoch nur einige Motive aufgegriffen und neu arrangiert – und es gibt endlich Feintuning! Turri ist endlich da wo er hingehört, in der Mitte des Bildschirms. Ich habe nicht mehr das Gefühl, über Pixelkanten zu stolpern oder mich durch viel zu enge Durchgänge quetschen zu müssen. Alles wirkt runder, polierter, die Level kompakter und verdichteter. Bereits in der ersten Stage habe ich das Gefühl einer organischen, funktionierenden Welt. Ich arbeite mich von der Oberfläche zu unterirdischen Höhlen und Wasserbassins vor, wodurch sogar etwas Metroid-Flair aufkommt. Dadurch dass die Levels deutlich linearer und horizontaler sind, macht es nun weit mehr Sinn dass Bren nur nach links und rechts schießen kann, und genug zum erkunden ist immer noch da. Chris Hülsbeck liefert ab hier auch ein paar seiner besten Melodien ab. Die Titelmelodie von Super Turrican summe ich heute noch vor mich hin.

Dieser Level hätte dann doch nicht sein müssen – © Martin Nagel

Doch leider gibt es diesen einen Level… Die grün wabernde Maschinen-Stage wirft all die Design-Gewinne über den Haufen, und präsentiert sich als nerviges Labyrinth mit viel zu engen Durchgängen und peniblen Sprüngen. Auf diesen Level hätte ich gerne verzichtet. In der Directors Cut-Version des Spiels ist eine Stage spielbar, welche einer in letzter Sekunde erfolgten Kürzung des Modulspeichers geschuldet ist. Diese Stage lässt dich um eine hoch am Himmel schwebende Struktur herumklettern. Eine coole Idee, wenn auch hier das Leveldesign noch nicht ganz ausgereift war. Ich kann verstehen warum ausgerechnet dieser Level gestrichen wurde, hätte ihn aber auch liebend gern mit der Abwasserkanal-Stage getauscht.

Auffällig ist, dass dieser Teil ohne Playstation-Trophäen auskommen muss und dementsprechend nur mit Spielhilfen gezockt werden kann. Möglicherweise war den Machern bis kurz vor knapp nicht bekannt, welche Spiele sie genau für die Sammlung bekommen würden. Im Abspann sind zudem Copyrights für weit mehr Turrican-Teile aufgeführt.

Einzelwertung: 7/10

Der explodierende Pudding ist mit Blast Processing ein Erlebnis – © Martin Nagel

Mega Turrican

Now we’re talking! Dank Blast Processing entfacht der Mega Drive-Teil ein einorm schnelles, dynamisches Actionfeuerwerk. Herrlich, wie hier die Feuerblumen fliegen! Die Level sind noch linearer und damit auf Action ausgelegt, die Turrican-Serie scheint endlich dort angekommen zu sein, wo sie immer hinwollte – im Japan der Platform-Action. Der Standardschuss kann mit einer zielsuchenden Rakete verstärkt werden, was großen Spaß macht und mich in Sachen Spielgefühl spontan an Raizings spätes Meisterwerk Battle Bakraid erinnert. An wenigen, ausgewählten Stellen muss Bren einen an Super Castlevania oder Metroid 3 erinnernden Enterhaken einsetzen, was die Action kurz stoppt und ihr eine angenehme Würze verleiht. Leider ist das Handling hier nicht ganz so gut wie es sein könnte und müsste. Dennoch ist dies für mich der rundeste und spielbarste Turrican-Teil in der Collection. Für mich ist es der einzige Part der Sammlung, den ich mehrmals gerne und ohne Spielhilfen gezockt habe. Schade dass Super Turrican 2 fehlt, welches es schafft hier noch einen drauf zu setzen.

Einzelwertung: 8/10

Auf Mega Drive erwartet uns die mit Abstand ekligste Alienwelt – © Martin Nagel

Fazit

Danke dass du bis hierher durchgehalten hast. Ich mag die Flashback-Collection sehr, wenn auch vermutlich aus den falschen Gründen. Turrican, das sind für mich die Konsolenteile, und der Amiga hat mit Versuch und Irrtum den Weg dorthin geebnet. Rückblickend fühlt es sich wie eine natürliche Entwicklung an, dass Level immer kleiner, linearer, ausdesignter, japanischer werden. Und diese Entwicklung ist bereits zwischen Teil eins und zwei Spürbar, wo das Leveldesign von „sehr offen“ zu „offen“ übergeht. Ich möchte jetzt tatsächlich gerne auch das lang geforderte Turrican 4 haben, aber nur wenn es so eng und kompakt wird wie ein Contra Rebirth. Denn je enger ein Levelschlauch gewebt ist, desto mehr kann der Leveldesigner das Spielerlebnis auf den Spieler zuschneiden. Diese Erkenntnis ist mir durch Betrachten der Turrican-Reihe wieder einmal bewusst geworden.

Turrican Flashback

Wertung: 8/10
Publisher: Ratalaika Games
Entwickler: Factor 5, Ratalaika Games

Plattform: PS4, Switch
Preis: 29,99 (PS4 Download, Retailfassung), 29,99 (Switch Download, Retailfassung)

Für den Test wurde ein kostenloser Review-Key von Ratalaika Games zur Verfügung gestellt. Alle Screenshots wurden selbst angefertigt und stammen von der PS4-Version.

Martin
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