Review: Touring Karts – Track Toy

Entdecke die Möglichkeiten! In VR steigert sich dieses Spiel deutlich

© Martin Nagel

Was macht einen Toptitel aus? Leveldesign? Vielfalt? Spielerische Möglichkeiten? Story, Charaktere, Immersion? Touring Karts findet auf diese Frage eine völlig eigene Lösung.

Was habe ich mich auf Touring Karts gefreut! Ein Mario Kart-Klon in VR, programmiert von Ivanovich Games, den Machern des großartigen Operation Warcade.  Und die Mario Kart-Formel geht ja eigentlich immer.

Die Parallelen zu Marrio Kart sind unverkennbar – © Martin Nagel

Der erste Eindruck ist etwas ernüchternd. Die Grafik erinnert mich an Segas Dreamcast. Nun mag ich Dreamcast-Grafik total, aber zwei Konsolengenerationen und einen HD-Sprung weiter könnten M!-Games-Leser etwas pikiert die Nase rümpfen. Da könnte doch mehr drin sein! Auch das Fahrgefühl wirkt nicht wirklich präzise. Kart und Kamera sind auf einer merkwürdig steifen Achse verbunden, und so richtig pixelgenau einlenken kann ich auch nicht.

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Das Kursdesign ist auch nicht so prall. Die meisten Strecken sind recht langweilige Rundkurse. Auslaufzonen gibt es kaum, und oft wird recht unmotiviert und unangekündigt die Richtung gewechselt. Mario Kart kriegt das deutlich besser hin. Du hast den Überblick, siehst wenn Kurven kommen, du kannst planen. Das fehlt mir hier.

Die Cockpit-Sicht inklusive Rückspiegel – © Martin Nagel

Kombiniere Huhn mit Bazooka…

Das Extrawaffensystem hat aber ein paar coole Ideen an Bord, die die Mario Kart-Formel gekonnt erweitern. Im großen Vorbild konntest du Bananen und Schildkrötenpanzer nur nach vorne und hinten schießen. Hier zielst du mit dem rechten Analogstick. Du kannst deine Bananenschalen und Wurfhühner (wie grüne Panzer, nur tierquälerischer) also in alle Himmelsrichtungen werfen.

Fröhliche Itemjagt! Trophyhunter lieben es wenn’s schnell geht – © Martin Nagel

Und: Extrawaffen lassen sich aufrüsten. Das erinnert an die Doppelkisten in der Sonic Racing-Serie, ist aber ausgefuchster. Das erste Item dass du sammelst steckt noch in einer Überraschungskiste. Sammelst du dann noch ein zweites Item, kannst du es verstärken. So kannst du das Standard-Wurfhuhn (ja, ich mag das Wort) zu einem Eishuhn mit Gefriereffekt, einem gelben Bananenhuhn oder einem besonders aggressiven roten Pfefferhuhn machen. Die Riesencola kannst du so trinken und als gigantisches Auto alles plattwalzen, oder du züchtest Monsterbananen und Goliath-Hühner.

Süffisante Tierquälerei – © Martin Nagel

„Aber ist es dann nicht Zufall was ich kriege?“ – Nein! Hast du schon ein Item, so liegt das Verstärkungsteil offen auf der Rennpiste rum. Du kannst also taktisch planen und dir deine Wunschwaffe bauen. Gute Nachricht für Trophäen-Fans: Die begehrten PSN-Trophys rekrutieren sich ausschließlich aus diesen Waffenkombinationen. Wenn du alle möglichen Waffen einmal gebaut hast – Pling, Platin. Das sollte bei guter Planung in zwei Stunden erledigt sein. Bei mir ist es einfach so nebenher passiert, nur durch spielen.

Sieht nach Dreamcast aus, offenbart aber irgendwann eine große Detailfülle – © Martin Nagel

In der dritten Dimension

Beim zweiten Zockversuch erkenne ich meinen Fehler: Ich hätte das Spiel gleich in VR spielen sollen. Die dritte Dimension bietet nicht nur einen deutlichen Mehrwert, es offenbart auch neue spielerische Möglichkeiten. Schnell wird mir klar, dass dieses Spiel primär für VR konzipiert ist.

Die Entwickler scheinen Day of the Tentacle-Fans zu sein – © Martin Nagel

Als erstes bemerke ich, dass sich die Zahl der unterstützten Eingabegeräte deutlich erweitert hat. In flat gingen „nur“ Controller und Lenkrad. Nun kannst du auch per Move-Eiskugel steuern, und diese sogar mit dem Lenkrad kombinieren. Du steuerst mit dem Rad, und zielst die Hühner mit Move. Wenn du ein Power-Getränk hast, dann kannst du den Move-Tennisball wie einen Milchshake an deine Lippen führen und voll echt trinken. Sogar der abstruse 3D Rudder-Fußcontroller wird unterstützt.

Bei der Steuerung gibt’s reichlich Auswahl – © Martin Nagel

Cross-Everything

Auch gibt es, statt nur einer Kameraperspektive, nun ganze drei. Das klingt erstmal nicht beeindruckend, aber es ist nicht so dass die Kamera bloß etwas auf ihrer Achse wandert. Jede Perspektive wurde penibel designt. Bei der Cockpit-Sicht hast du funktionierende Rückspiegel. Die Außen-Sicht sorgt für Übersicht nach links und rechts. Höhe und Winkel der Kamera sind dabei perfekt gewählt. Da du jetzt auch den Kopf drehen und so nach links und rechts schauen kannst, macht das manuelle Zielen mit Analogstick/Move gleich viel mehr Sinn. Der Knaller ist die Automaten-Sicht! Hier spielst du an einer Art virtuellem Arcade-Cab, dass das Spielgeschehen mit etwas Abstand auf großem Monitor zeigt. Eine ähnliche Ansicht hatte schon Operation Warcade. Die Motion Sickness-Gefahr sollte hier minimal sein.

Manchmal stapft ein von einem Affen gelenkter AT-AT durch’s Bild – © Martin Nagel

Und: Das Spiel bietet Crossplay mit wirklich allen Plattformen! PS4, Steam,Oculus, alle können zusammen spielen – auch die geplanten Switch- und Mobile-Versionen. Es würde mich nicht wundern wenn Touring Karts so mittelfristig zu einer ernsten Bedrohung für das Mario Kart-Monopol wird.

Das lasche Streckendesign stört mich immer noch. Allerdings bietet das Spiel so viel mehr, wenn eine VR-Sehilfe angeschlossen ist. Aus diesem Grund habe ich mich entschlossen, eine zweigeteilte Wertung zu vergeben. Einmal VR, einmal flachbrüstig.

Touring Karts

Wertung: 7/10 (flat), 8,5/10 (VR)
Publisher: Ivanovich Games
Entwickler:
Ivanovich Games
Plattform: PS4, Steam-PC, Oculus, Switch (geplant), Mobile (geplant)
Preis: 19,99 € (PS4 Download), 16,79 € (Steam), 19,99 € (Oculus Store)

Für den Test wurde ein kostenloser Review-Key  vom Publisher Ivanovich Games zur Verfügung gestellt. Alle Screenshots wurden selbst angefertigt und stammen von der PS4-Version.

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