Review: Super Hydorah – Gradius-like?

Bockschweres Pixel-Meisterwerk mit leichten Schwächen

@ Abylight Studios, Martin Nagel

Locomalito – den Namen hast du sicher schon gehört, oder? Der Dude macht seine eigenen Games, und das schon eine ganze Weile.

Bestimmt kennst du seinen bisher größten Hit: Eine liebevolle Hommage an Makaimura basierend auf Mythologie des mittelalterlichen Kastiliens – wird auch irgendwann getestet wenn ich meine Schreibfaulheit mal übersinden kann. Nun hat er sich also Gradius vorgenommen. Und sein Musiker bei diesem Projekt nennt sich Gryzor87 – als wär’s nicht schon Pixelporn genug.

Der erste Boss kann coole Rapper-Moves – @ Martin Nagel

Alien Syndrome

Mein Problem an der Sache: Ich mag Gradius nicht sonderlich. Das Phänomen ist bekannt als Gradius-Syndrom. Da hast du dir über mehrere Levels hinweg einen Speckgürtel an Items angefressen, alle vier Options geholt, den dicken Laser und die Bomben die so lustig über den Boden kriechen – schon macht ein einziger dummer Treffer alles zunichte! Also wirklich ALLES! Eigentlich kannst du den Run jetzt in die Tonne kloppen, und viele Joypad-Krieger machen das auch. Ich bin dazu meistens zu stolz und zu beleidigt und versuche mich doch noch irgendwie durch das Game zu trotzen – was natürlich zum Scheitern verurteilt ist und meinen Frust nur noch mehr anschwellen lässt. Doch wir wollen unvoreingenommen an die Sache rangehen.

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Rogue-like-lite?

Kümmern wir uns zuerst mal um das größte Vorurteil. In der Vorberichterstattung hieß es noch das Spiel wäre nichtlinear. In meinem inneren Shmup-Kalender hatte ich es da schon abgeschrieben. „Nichtlinear“ klang mir viel zu sehr nach „Roguelike“, und das ist für mich inzwischen ein Schimpfwort. Sicher, wir Gamer haben so eine unendliche Vielfalt an Levels (und der Programmierer spart sich viel lästige Arbeit). Aber will ich das überhaupt? NEIN! Ein richtig, richtig guter handgemachter Level ist mir tausendmal lieber. Ich spiele ihn gerne öfter, lerne ihn kennen, gehe ihn auf verschiedene Arten an, entwickle Routen und Taktiken. Prozedural generierte Stages werden ganz schnell breiig, öde, kleisterig wie die ewig gleichen Actionszenen in den Filmen von Michael Bay. Und ihr Qualitätsniveau ist meistens ganz weit unten.

So. Nachdem das mal rausmusste widmen wir uns wieder dem Spiel. Nichtlinear ist hier zum Glück kaum was. Du wählst deinen nächsten Level auf einer minimal verzweigten Oberweltkarte ähnlich Super Mario Bros. 3. Das war’s dann glücklicherweise schon mit der Nichtlinearität. Die Level selber sind streng lineare, scrollende Meisterwerke wie zur Hochzeit des Bydo Empire.

Die Weltkarte: unendliche Kartenwelten – @ Martin Nagel

Der Gradius-Check

Nun zum Waffensystem. Du wählst am Anfang jeder Stage drei Waffen aus: Hauptwaffe, Spezialwasse, Überspezialwaffe. Herumfloatende Powerups wechseln zwischen blau und gelb. Blau lädt den Balken für die Hauptwaffe, gelb den für die Spezialwaffe. Das dauert relativ lange, wenn auch nicht so lange wie bei Gradius.

„Muss das alles so schwer sein?“ – Ja muss es! Eine von Locomalitos Design-Philosophien ist dass es nur einen, bockschweren aber präzise getunten und immer fairen Schwierigkeitsgrad gibt.

Eigentlich eine gute Idee – eigentlich. Das Problem an der Sache ist nun aber dass dieser Schwierigkeitsgrad unter anderem durch eine gefühlt viel zu geringe Feuerkraft erkauft wird. Auch mit vollem Balken will mich die Durchschlagskraft nicht so recht befriedigen – und wir haben ja schon festgestellt dass es recht lange dauert bis wir bei Max Power sind.

„Ich kann nicht wenn er guckt“ – @ Martin Nagel

Warten auf Godot

Nächstes Problem: Der gute Stuff kommt zu spät! Mit jeder abgeschlossenen Stage bekommst du eine weitere Waffe für deine Auswahl. Ich verstehe schon das Designkonzept dahinter: Du sollst motiviert werden auch die schweren Nebenmissionen anzugehen um dir mächtige Waffen zu erspielen. Leider führt es aber dazu dass du erst ganz spät im Spiel die volle Bewaffnung hast – und damit auch alle taktischen Möglichkeiten.

Eine der ganz wenigen neuzeitlich-fairen Elemente ist das Continue-System: Du hast drei Leben pro Stage und unendliche Versuche. Beim Continue wird aber deine Score resettet (deutschtümelnd: deine Punktzahl zurückgesetzt). Unvergänglichen Ruhm erlangt also nur derjenige der das Biest am Stück angeht. Auch die richtig harten Trophäen erfordern den 1CC.

Die kleinen Frechdachse sind schneller im Schlüppi als du „Bydo“ sagen kannst – @ Martin Nagel

Du bist das Problem!

Trotz alldem Gekrittel muss hier am Ende die Acht stehen. In dem Spiel steckt einfach Liebe drin! Zu schön ist die Pixelgrafik, die nicht bloß hipsterig imitiert sondern tatsächlich so passiert sein könnte.

Und jede Stage bietet dir irgendeine coole Besonderheit. Ein Sandsturm presst dich an den linken Bildschirmrand und lässt dich nur noch ganz langsam manövrieren – dabei werden die guten Items schnell unter einstürzenden Säulen begraben. An anderer Stelle suppt bio-organische Masse über den Screen und muss fast wie im Puzzle-Game taktisch klug abgebaut werden. Oder zwei Raumflotten batteln sich im Hintergrund, schießen Querschläger auf dein Playfield, explodieren vor deinen schreckgeweiteten Augen. Locomalito nennt mindestens hundert klassische Shmups als Inspirationsquelle.

Was könnte hier nur passiert sein? – @ Martin Nagel

Und: Gradius ist in meinen Augen immer noch schlimmer. Meine Vermutung ist dass in den fast 40 Jahren in denen es das Franchise gibt die Leute an seine Unzulänglichkeiten gewöhnt haben. Gradius ist schwer, Gradius ist frustrierend, Gradius ist gnadenlos – aber das muss so sein. War schließlich immer schon so. Deal with it or GTFO! Wie der berühmte Frosch auf der Herdplatte haben wir uns dran gewöhnt, es ist okay. Nun kommt aber ein freshes Game und macht genau das Selbe – geht natürlich nicht! Wir sind es inzwischen gewohnt dass Games auf uns und unsere Fähigkeiten und Erwartungen zugeschnitten werden, nicht andersrum. Gradius darf das noch, hat ja schließlich Bestandsschutz – ein neues Game darf das aber verdammtnochmal nicht!

„SAG DASS DAS EIN WURM IST!!!“ – @ Martin Nagel

Ja Hydorah ist schwer. Ja es ist frustrierend. Ja es ist gnadenlos. Aber es belohnt dich auch. Und wenn dir das Pacing zu slow ist, die Patterns zu random, die Curve zu steep oder die Firepower zu imba, dann stell dich verdammtnochmal nicht so an! In unserer Jugend gab es keine Anglizismen, nur Kampfgeist! Wenn du es nach unzähligen Versuchen dann doch geschafft hast ist die Freude umso größer. Und genau das wollte Locomalito erreichen: klassische Erfolgserlebnisse wie bei Gradius. So etwas gibt es schließlich heute nicht mehr. Selbst in Dark Souls kannst du grinden.

Super Hydorah

Wertung: 8/10
Publisher: Abylight Studios
Entwickler: Abylight Studios
Plattform: PS4 (getestet), Xbox One, Vita, PC (Steam)
Preis: 19,99 € (Download)

Ein kostenloser Download-Key (Steam) wurde von den Abylight Studios zur Verfügung gestellt. In seiner Sammelgier hat sich Martin das Spiel noch einmal physisch gekauft (PS4) Alle Screenshots wurden selbst angefertigt und stammen von der PS4-Version.

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