Review: Sine Mora EX – Immerhin ist es nett gemeint

Präsentatorisch hochwertiges, aber spielerisch enttäuschendes 2,5 D-Shmup

© Digital Reality, THQ Nordic

Der einstige Download-Titel Sine Mora landet in physischer Form auf aktuellen Konsolen. Er bringt den Zusatz „EX“ mit, zusammen mit einer aufgebrezelten Grafik und ein paar Extras. Als großer Shooting Game-Fan und begeisterter Sammler habe ich mir diese Version natürlich gleich geholt. Dabei wusste ich dass mich ein Höllenritt erwartet, und das ist nicht im positiven, aufregenden Sinne gemeint. Doch der Reihe nach:

Das Jahr ist 2012, und Sine Mora will hoch hinaus. In Partnerschaft mit Suda 51’s Studio Grasshopper Manufacture bringt der kleine ungarische Indie-Entwickler Digital Reality einen 2,5 D-Shooter mit beachtlichen Schauwerten auf den Download-Markt. Das Mechanical Design übernimmt kein geringerer als Mahiro Maeda (Neon Genesis Evangelion), und als Komponist ist Akira Yamaoka mit an Bord – richtig, der Silent Hill-Typ. Die Grafik ist blitzsauber und hochauflösend. Kinoreife Kamerafahrten zeigen eine Inselwelt im Krieg. Das Blau des Himmels und des Meeres mischt sich mit metallischen Texturen einer wuchtigen Kriegsmaschinerie. Wow! Was für eine Welt! Ein düsteres, cooles und erwachsenes Progear – so dachte ich damals.

Dazu kommt eine faszinierend klingende Zeit-Mechanik. Zerstörte Feinde lassen den Timer anschwellen, Gegentreffer senken ihn. Klassische Leben gibt es nicht mehr, stattdessen setzt es das Game Over wenn die Uhr null erreicht.

© THQ Nordic, Digital Reality

Ein guter Anfang – immerhin

Ganz stark ist auch die Story. Sie verläuft nichtlinear mit zwei parallelen Erzählsträngen und packt Themen wie Hörigkeit und sexuellen Missbrauch an. Schwere Geschütze! Besonders für ein Genre, bei dem die Hintergrundgeschichte oft nur aus „Break Off and Engage“ besteht. Extrem cool finde ich auch die Idee der Entwickler, die Sprachausgabe auf Ungarisch einzusprechen. Diese war zunächst als Platzhalter gedacht, wurde dann aber aus Coolnessgründen beibehalten. Die unbekannte Sprache mit tiefen, wuchtigen und kehligen Lauten und verzerrt durch knarzige Funkgeräte klingt fast so stimmungsvoll wie die Kunstsprache Panzerese aus den Panzer Dragoon-Spielen. Zwar ist in der EX-Version auch ein englischer Dub dazugekommen, aber ich empfehle dir dringend die ungarische Tonspur.

Das klingt doch bis jetzt alles wunderbar, warum also das lange Wertungs-Gesicht? Naja, der entscheidende Faktor bei einem Shmup ist eben immer noch das Gameplay. Hier versagt Sine Mora mit Anlauf und Ansage. Spötter behaupten gerne, das Ballergenre sei so alt, einfach und einfallslos, dass sich ein Shmup ganz leicht und aus wenigen Teilen zusammenklöppeln ließe. Ist es nicht, wie Sine Mora eindrucksvoll beweist. Hier summieren sich so viele kleine und große Fehler, dass mir das Endergebnis einfach keinen Spaß machen wollte, egal wie oft und verzweifelt ich es probiert habe.

© THQ Nordic, Digital Reality

Fehlerbericht

Zunächst sind da die Schussmuster. Sine Mora möchte dem Bullethell-Subgenre zugerechnet werden, und da sind die Patterns nun mal das zentrale Aushängeschild. Doch diese Muster funktionieren einfach nicht! Oft passiert lange kaum etwas auf dem Screen, dann erschlägt dich ein stinklangweiliger, aber dabei viel zu dichter Fächer. Diese Stellen wären mit einem Cave-Schiff kein Problem. Doch die Mühle hier verhält sich extrem klobig. Sie hat eine RIESIGE Hitbox und steuert sich einen Tick zu schnell und damit unpräzise.

Die eigenen Schüsse machen’s leider auch nicht besser. Projektile in einem Shmup haben nicht nur eine bestimmte Länge, sondern auch eine Dicke. Die Geschosse der Enkies (so heißen die Tiermenschen, denen wir gegen das böse Imperium zum Sieg verhelfen) sind schlank wie ein Bikinimodel und treffen dadurch nicht immer. Negativ verstärkt wird dieser Effekt dadurch dass es keinerlei Popcorn-Feinde gibt. Der schwächste Gegnertyp schluckt zwei Treffer, die meisten wesentlich mehr – dargestellt durch einen doofen Lebensbalken, der sich glücklicherweise abschalten lässt.

Immer noch Fehlerbericht

Mit steigendem Waffenlevel wird’s zwar besser, da sich der eigene Schuss auch etwas auffächert und einen breiteren Bereich abdeckt. Aber auch diesen Vorteil mögen uns die Entwickler nicht gewähren. Feindliche Treffer senken nämlich die Waffenstufe – ja richtig, wie bei Andro Dunos aus den späten Achtzigern. Oder – etwas bekannter – Zelda II, ebenfalls aus den Achtzigern. Das Power-Up floatet dann zwar noch eine Weile umher und kann wieder eingesammelt werden, doch weitere Treffer sind durch das Chaos vorprogrammiert – ARGH!

Einer dieser Effekte würde schon reichen um einem Shmup spielerisch das Genick zu brechen. Nun arbeiten all diese Effekte aber zusammen, und das gegen den Spieler. Dein Schiff sollte eine unaufhaltsame Tötungsmaschine sein, einzig limitiert durch dein Geschick als Pilot und ein gnadenloses Leveldesign. Hier versucht aber auch dein Schiff dich umzubringen. Ich fühle mich durch all dies schwach, zerbrechlich und schlicht nicht vorbereitet auf die Herausforderungen die da kommen. Im Endergebnis ist das Spiel k(n)ackschwer, aber auf eine unfaire, unbefriedigende Weise.

© THQ Nordic, Digital Reality

Kardinalfehler

Von der Zeit-Mechanik habe ich noch nicht einmal angefangen. Um es kurz zu machen: sie funktioniert nicht. Das wissen die Entwickler wohl selber und „schenken“ dir an manchen Stellen Zeit – aber nur bis zu einer vordefinierten Grenze. Zeit sparen um schwere Stellen zu entschärfen ist nicht. Andererseits läuft die Zeit an vielen Stellen viel zu schnell ab. Einen Boss Stück für Stück zerlegen und Punkteboni melken? Vergiss es, keine Zeit! Zwar klingt die Zeit-Mechanik auf dem Papier fancy, neu und aufregend, aber ein Energiebalken oder die klassischen drei Leben hätten Sine Mora deutlich spielerfreundlicher gestaltet. Nebenbei wäre auch reichlich (vergeigtes) Feintuning für die Entwickler weggefallen.

Das Leveldesign leistet sich auch so manchen Klops. Schon in der ersten Stage klatscht mich eine scrollende Wand so unbarmherzig gegen den linken Rand dass ich kaum ausweichen kann – Insta-Game Over! Ein eigentlich cooles Unterwasser-Level ist viel zu dunkel und einfarbig, die winzigen Minen sind kaum zu sehen. Es hat einen Grund warum Ballerspiele so bunt sind. Pink Bullets sehen lustig aus, aber haben auch eine optische Aufgabe. Hier nicht. Oft ist es auch schwer zu erkennen auf welcher Ebene im 3 D-Raum sich ein Feind befindet. Bosse blinken kaum und liefern ein sehr schwaches Trefferfeedback.

Es hakt!

Und was sollen diese ständigen Unterbrechungen im Spielfluss? Bei den Zwischensequenzen haben die Entwickler sich immerhin noch Mühe gegeben. Sie sind schick inszeniert, einigermaßen kurz und leiten nahtlos ins Spielgeschehen über. Doch warum muss ich JEDES MAL die doofen Tutorial-Boxen wegklicken wenn ich den Storymodus starte? Es reißt mich brutal aus dem Spielfluss, der Immersion und einfach aus allem. Leute, das ist ein Shmup und es steuert sich mit DREI Tasten! Eine zum ballern, eine für die Sekundärwaffe und eine für die Zeitwaffe (verlangsamt die Zeit, aber viel zu selten um wirklich zu helfen) – na gut, eigentlich sind es fünf wenn wir Pause und den Vorspulknopf für die Zwischensequenzen dazuzählen.

Die EX-Version bietet Couchkoop für zwei Spieler, einen neuen Herausforderungsmodus und eine Handvoll Minispiele. Auf PS4 Pro und Windows-PC kann die Grafik in 4K dargestellt werden. Nette Extras, doch retten können sie Sine Mora nicht. Story und Präsentation sind top und gerade für ein Shmup herausragend. Die Archievements haben stylishe Namen wie „Nascentes Morimur“ und „Salva Veritate“. Doch leider steckt viel zu viel Spiel dazwischen. Und dieses Spiel ist leider leider grottenschlecht. So reicht es dann auch nur für drei von zehn… – ach ich habe keine Lust mehr mir da was auszudenken. Me ad somnum!

Sine Mora EX

Wertung: 3/10
Publisher: THQ Nordic
Entwickler: Digital Reality, Grasshopper Manufacture
Plattform: Switch (erlitten), PS4, Xbox One, PC
Preis: 29,99 € (Switch), 19,99 (alle anderen Versionen)

Das Review-Exemplar wurde selbst gekauft. Alle Screenshots stammen vom Publisher, Packshots wurden selbst angefertigt.

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Ich bin Martin und habe schon alles gezockt was Knöpfe hat. Ich unterstütze Thomas mit Reviews und Berichten aus den tiefsten Nischen, die unser Daddelhobby zu bieten hat.
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