Review: Rolling Gunner – Pure Bullethell

Ausgefeiltes Horizontal-Dauerfeuer vom Fachmann

© Martin Nagel

Etwas Cave kommt gerade zurück! Nach Crimzon Clover ist das Doujin-Shmup Rolling Gunner eines der ganz wenigen Spiele, die wirklich an diese glorreiche Zeit anknüpfen können. Boobsie nimmt die Sensation unter die Lupe.

2012 ging eine Ära zu Ende. Mit Dodonpachi SaiDaiOuYou erschien der letzte Cave-Shooter in japanischen Spielhallen. Wenig später sollte Bullethell-Erfinder Tsuneki Ikeda die Firma verlassen. Es erschienen noch Abschiedsgeschenke wie die Cave Shooting Collection, dann wurde auf komische Mobile Games umgesattelt. Hier hat die Produktion von Bullethell-Shootern leider einen enormen Knick erlebt. Gab es unter Ikeda noch solide Produktionen mit mittlerem Budget, aufwendigen Location-Tests und stimmigem Gesamtbild, so sehen wir heute nur noch Indie-Entwicklungen. Wenn es doch mal etwas aufwendiger wird, dann kommen die Spiele meist von Schreibtischtätern ohne große Shmup-Erfahrung – siehe Sine Mora.

Rolling Gunner ist nun wieder irgendwie Cave. Director und Designer ist Daisuke Koizumi, der vorher an Akai Katana, Deathsmiles 2 und SaiDaiOuJou gearbeitet hat. Komponist COSIO ist Mitglied der berühmten Taito-Band Zuntata.

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Operation Downfall

Die Story habe ich großzügig übersprungen. Es scheint sich um das übliche japanische Technik-Blabla zu handeln. Allerdings gibt es eine „Buster Engine“ und das Element Busterium. Ob sich da jemand vor Gleylancer verneigt? Auf der offiziellen Website kannst du mehr Details finden wenn du willst. Ich fand den Read allerdings arg trocken.

Da es keine Charaktere gibt, musst du dich bei Spielstart für eines von drei Schiffen entscheiden. Es gibt ein schnelles Modell mit konzentriertem Feuer, ein langsames mit Spreadschuss, und die Mittelklasse. Beim wunderschönen Tutorial-Screen in Form eines japanischen Arcade-Panels geht mir allerdings regelmäßig das Herz auf.

Die Bosse schenken dir nichts – © Martin Nagel

Nur drei Tasten sind belegt, was ich ebenfalls herrlich arcadig finde. Schuss auf Y, Bombe auf ZL und optionales Dauerfeuer auf ZR.  In der Praxis habe ich ZR dauerhaft gedrückt gehalten und mit Y den Schuss verstärkt wenn es nötig war. So lässt sich lange entspannt zocken.

Vier Schwierigkeitsgrade stehen zur Wahl. Novice, Casual, Original und Expert. Novice wählst du separat aus dem Hauptmenü. Hier hast du extra starke Schusskraft, und weit weniger pinkes Zeug auf dem Bildschirm. Auf Expert ist der Bildschirm permanent pink. Dafür baut sich die Score-Energie deutlich schneller auf. Hier werden Weltrekorde geholt!

Echtes Progear-Feeling! – © Martin Nagel

Autobomb gibt es auch. Sie ist etwas schwächer als die „Knopfbombe“, und ab Normal werden alle drei Knallfrösche auf einmal verbraucht – perfektes Balancing! Auf Normal und Expert gibt es zusätzlich ein Ranking, welches an gesammelte Items und die Benutzung der Score-Explosion gebunden ist – je mehr Punkte du willst, desdo schwerer wird das Spiel!

Die Bombe in Aktion – © Martin Nagel

Kernfeature ist die titelgebende Rolling Gun. Sie rotiert als durchlässige Force Unit um dein Raumschiff, und feuert in die Richtung in die sie gerade zeigt. Wenn du Y gedrückt hältst wird sie an ihrer aktuellen Position fixiert und der Schuss bündelt sich. In alter Dodonpachi-Tradition wird dein Schiff jetzt langsamer, um präzise durch dichte Wolken navigieren zu können.

Ich muss gestehen, dass ich meinen ersten Kontakt mit Rolling Gunner etwas ernüchternd fand. Zu breiig und gleichförmig wirkte das Dauerfeuer der pinken und blauen Bullets, zu generisch die gerenderten Hintergründe, zu langweilig das Scifi-Design.

Blau und pink überall, und wir mittendrin – © Martin Nagel

Nach einer Weile hatte ich jedoch meinen Rhythmus gefunden, und das Spiel öffnete sich immer mehr. Rolling Gunner konzentriert sich eben knallhart auf sein Kerngeschäft – und das sind Bullets! Die Muster stimmen von der ersten bis zur letzten Sekunde. Im schnellen Stakkato folgen Schwärme von Popcorn-Feinden auf dicke Brocken. Die Gleichförmigkeit ist gnadenlose Ausgeglichenheit. Und die Bosskämpfe sind nicht zu lang.

Das Tutorial löst Arcade-Nostalgie aus – © Martin Nagel

Cavefish

Das Scoresystem wirkt anfangs recht einfach. Getötete Gegner hinterlassen Medals, die schnell zu Boden fallen und von deinem Gleiter in einem bestimmten Radius automatisch aufgesogen werden. Hierzu solltest du dich so immer in der Nähe der Gegner befinden. Willst du viele Punkte, dann musst du wieselflink über den Bildschirm huschen – denn die Gegner kommen wirklich permanent von allen Seiten. Für den nächsten Schritt musst du den Counter in der linken unteren Ecke des Bildschirmes beobachten. Er füllt sich wenn du Medals sammelst. Hat er Tausend erreicht, dann kannst du mit Druck auf die Bombentaste eine Score-Explosion auslösen. Die Medaillen werden dann größer und steigen im Wert. Gleichzeitig steigt deine Schusspower, und du hast einen leichten Bombeneffekt. Schaffst du eine weitere Score-Explosion bevor sich die kreisrunde Anzeige um dein Schiff abgebaut hat, werden die Dinger sogar noch größer! Natürlich darfst du während dieses Manövers nicht getroffen werden, und es will genau getimt werden – speziell bei Bosskämpfen. Die Mechanik erinnert an Death Smiles, ich finde sie allerdings deutlich schlanker und benutzerfreundlicher.

Am Story-Ende flüchten wir vor einer gigantischen Explosion. Keine Ahnung warum – © Martin Nagel

Grafisch werden schöne Renderhintergründe geboten, die an die goldene Naomi-Zeit zwischen 2000-2007 erinnern – irgendwo zwischen Trizeal und Border Down. Einige Animationsphasen könnten etwas üppiger sein, dafür läuft das Spiel jederzeit flüssig.

Leider fehlt mir auf Dauer die Abwechslung. – WAS? Abwechslung in einem Bullethell-Game? – Ja. Cave und andere Hersteller aus der goldenen Danmaku-Ära haben es immer geschafft, durch kurze Pausen, Stagedesign und ikonische Feinde eine gewisse Frische reinzubringen. Futari Stage 1 spielt sich anders als Futari Stage 3. Hier sehen zwar die Hintergründe anders aus, wirkliche Variation wird aber nur durch die Endgegner eingebracht. Deswegen reicht es bei mir auch nicht ganz zum Shmup-Olymp. Trotzdem gut dass sowas heute noch hergestellt wird.

Rolling Gunner

Wertung: 9/10
Publisher: Mastiff Games
Entwickler: Mebius
Plattform: Switch (getestet), PC (geplant)
Preis: 17,99 € (Switch Download), 2.500 Yen (PC Disc). Hier kannst du dir eine kostenlose Demo der PC-Version runterladen.

Für den Test wurde ein kostenloser Review-Key von Publisher Mastiff Games zur Verfügung gestellt. Alle Screenshots wurden selbst angefertigt.

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