Review: Nier Automata – Philosophischer Seelentrip

Unkonventionelles Action-RPG mit Schönheitsfehlern

© Square Enix

Das kleine japanische Entwicklerstudio Cavia bestand von 2000 bis 2010. Cavia ist ein Akronym für Computer Amusement Visualizer, steht aber auch für den leckeren Fischrogen. Hauptsächlich wurde Shovelware für größere Publisher produziert, etwa Versoftungen zu Animeserien wie Naruto und Dragon Ball Z. Hin und wieder realisierten sie aber auch Herzensprojekte wie das heute bei Japanfreaks beliebte Bullet Witch oder das mutige Dark-Fantasy-Drama Drakengard. Hier taten sich bereits Yoko Taro und Yosuke Saito als Designer hervor. Kurz vor knapp zur Pleite der Firma und mit Unterstützung durch Square Enix erschien ihr Schwanengesang Nier.

Alle drei Spiele fielen in der Spielepresse durch – hauptsächlich aufgrund grafischer Eitelkeiten und spielerischer Rauheit – wurden aber zu Geheimtipps bei Fans von unkonventioneller Software. Warum ich Cavia so oft erwähne? Weil ich es schade finde, dass lediglich Square Enix und manchmal Platinum Games in der aktuellen Berichterstattung zu Nier: Automata genannt werden. Es scheint, als wolle man die Leistungen der Firma unter den Tisch fallen lassen, aus Scham darüber, ihre künstlerischen Werke damals nicht verstanden zu haben. CAVIACAVIACAVIACAVIA – so, jetzt geht’s mir besser.

Hello World

Drakengard und Nier teilen sich eine Welt. Drakengard 3, 1 und 2 (ich schreibe die Reihenfolge so komisch, weil Teil 3 ein Prequel ist) sind eng miteinander verbunden, Nier ist aber nur lose eingewoben. Und ich spreche der Einfachheit halber nur von Nier. Ich weiß natürlich, dass es Gestalt und Replicant gibt – aber danke, du Schlaumeier! Nier: Automata ist ebenso lose verbunden. Um es genießen zu können, musst du keinen der Vorgänger gespielt haben. Kenner entdecken aber kleine Referenzen, vor allem in Itembeschreibungen und Figurendesigns. Devola und Popola betreiben einen Shop.

For the Glory of Mankind!

Wir schreiben das Jahr 11.945. Die Jahreszahl ist nicht die einzige Referenz an den für Japan sehr traurig ausgegangenen Zweiten Weltkrieg. So wurde etwa das Releasedatum mit dem 10. März bewusst gewählt, um an die heftige Bombardierung Tokios an diesem Tag im Jahr 1945 zu erinnern. Im Spiel tobt der 14. Maschinenkrieg. Vor Jahren sind Aliens auf der Erde gelandet und haben bösartige Maschinenwesen mitgebracht. Nach heftigen Kämpfen hat sich die Menschheit auf den Mond zurückgezogen. Auf dem Boden kämpfen die YoRHa-Einheiten, von Menschen geschaffene Androiden. Eine von ihnen ist 2B und wir begleiten sie auf ihrer Mission.

© Square Enix, Screenshot Martin Nagel

Bayonetta 0.5

Spielerisch ähnelt das Spiel sehr Platinum Games‘ hauseigener Bayonetta-Serie. Leichte und harte Schläge, Doppelsprung, Ausweichen per Schultertaste, kurzes Röckchen. Neu ist der Pod, ein kleiner fliegender Begleiter, der auf Knopfdruck Schüsse abfeuern kann. Damit machst du etwas Schaden und neutralisierst feindliche Bullets bevor sie dich treffen.

Ganz recht, die großen und wunderschönen, an Shoot ´Em Ups erinnernden Kugelwolken, sind auch wieder mit an Bord. Ebenso die kurzen 2D-Abschnitte in der Top-Down- oder Seitenperspektive. Und der große Shmupfan Yoko Taro hat noch einen drauf gesetzt! Jetzt gibt es nämlich auch richtige Shmuplevel. Ob horizontal oder vertikal, ob mit freier Schussrichtung oder klassisch-fixiert, die Stages sind effektvoll und abwechslungsreich und lockern das Zu-Fuß-Gameplay wunderbar ab. Richtig anspruchsvoll wird es aber nie, auch weil 2B auch in der Luft weiterhin über Lebensenergie verfügt. Sie steckt in der Flight Unit, einer Art Roboterrüstung mit Flügeln.

Automata-ismus

Das Kampfsystem erreicht leider nicht ganz die Klasse eines Bayonetta oder Metal Gear Rising. Die Steuerung ist dezent unpräzise und auf das Zurücklegen großer Distanzen in der semi-offenen Welt ausgelegt. Auch gibt es keine Massen an Combos. Dafür kannst du auf dem leichtesten von vier Schwierigkeitsgraden vieles automatisieren. Automatisches Zuschlagen, Ausweichen und Schießen sind erhältlich. Zwar geht hier die spielerische Herausforderung deutlich zurück, aber ich habe es genossen so zu spielen. Diese Fähigkeiten verbrauchen allerdings Speicherplatz, den du auch für Erfahrungspunktebooster oder zusätzliche Lebenspunkte nutzen könntest. Schmeiß einfach die Karte oder das HUD raus, schon hast du wieder Platz. Entscheidungen, Entscheidungen.

© Square Enix, Screenshot Martin Nagel

Errand Girl 2.0

Ein großer Nerv-Faktor beim ersten Nier waren die Massen an anstrengenden Nebenmissionen. Es gab unzählige Loot-Items und immer wollte irgendwer ein bestimmtes Teil haben. Dazu musstest du angeln, farmen oder Horden von Gegnern umlegen und nicht immer wurde das richtige Teil gedroppt. Diese Struktur wurde bei Automata zwar beibehalten – inklusive Angel-Minispiel – sie wurde aber wesentlich komfortabler gestaltet. Die Anzahl an Items wurde etwas gestrafft, die Droprate erhöht und bei Such-Quests zeigt dir eine Kartenmarkierung ganz genau wo du schauen musst. Dennoch hatte ich am Anfang so meine Probleme mich in das Spiel einzufinden. Die Kartenfunktion ist unhandlich und die Welt ist zwar klein, aber verwinkelt und mehrstöckig.

Scheiß die vierte Wand an!

Diese Probleme sind den Entwicklern durchaus bewusst. In Dialogen mit einem Nebencharakter sagen sie uns indirekt, dass etwa die grobe Karte vollkommen gewollt ist. Wer dieses Kunstwerk genießen will, der hat gefälligst auch etwas Arbeit zu investieren. Und ja es ist ein Kunstwerk, das wir hier spielen.

So hat es einen Grund, warum wir fast ausschließlich mit Maschinenwesen kommunizieren. Die Maschinen sind unsere Schöpfungen und sie spiegeln uns in ihrem Verhalten. Nier: Automata schert sich nicht um die Frage, ob Maschinen Gefühle haben können – wie oft in der Berichterstattung zum Spiel fälschlicherweise behauptet – es setzt es voraus. Die Maschinen hier können lieben, beschützen, hassen und töten. Ist dies eine zwangsläufige natürliche Entwicklung oder haben wir sie absichtlich so erschaffen? Die Menschen bleiben erst recht ein Mysterium. Sie leben auf dem Mond und schicken ihre Anweisungen an 2Bs Einsatzzentrale. Knarzige Radiodurchsagen motivieren und indoktrinieren die YoRHa-Einheiten für den ewigen Stellvertreterkrieg. Soll das unser Vermächtnis sein?

© Square Enix, Screenshot Martin Nagel

2B or not 2B

Die Maschinenwesen, die 2B auf ihren Reisen trifft sind, so vielfältig wie die Menschen, die sie imitieren. Sie suchen nach Ordnung und Halt im Chaos der Existenz und wählen so verschiedenste Formen des Zusammenlebens. Radikaler Pazifismus, Feudalismus, Kommunismus, Militarismus oder der Glaube an Gott – sie alle werden mit herzzerreißender Hingabe praktiziert und scheitern oft spektakulär.

Auch im kleinen werden wir immer wieder mit philosophischen Fragen konfrontiert. Das passiert nicht mit der Brechstange wie in den Matrix-Filmen, sondern fügt sich sanft und organisch in den Spielablauf ein. Beispielsweise trifft 2B im Lager des menschlichen Widerstandes auf einen Androiden mit einem kaputten Bein. Nach ein paar Bring-Quests fragt sie ihn, warum er sein Bein nicht einfach repariert und selbst auf die Suche geht. Hinkebein antwortet, dass jedes Teil seines Körpers schon ausgetauscht wurde, eben bis auf dieses eine Bein. Wenn er dieses jetzt auch noch tauscht, was bleibt dann noch von ihm?

Die Module spiel’n verrückt, ich brauch‘ Liebe

Etwas später trifft 2B im dunklen Herzen eines obskuren Vergnügungsparks – auch Roboter brauchen Spaß – auf eine groteske Opernsängerin. Leichenteile und tote Körper schmücken sie selbst und die Arena und im Kampf stimmt sie einen grauenhaften Gesang an. Die Dame ist offensichtlich verrückt! Doch spielen wir das Spiel ein zweites mal durch und kommen mit Androidenjunge 9S an diese Stelle, so offenbart sich uns die tragische Wahrheit. Verschmähte Liebe hat sie in einen Schönheitswahn getrieben, in dem sie ihren Verstand und schließlich sich selbst verlor. Ausgelöst wurde dies durch Modezeitschriften aus der Menschenwelt, die Schlankheit und eine makellose Haut als unwiderstehlich anpriesen. Wieder bohrt die Frage: soll das unser Vermächtnis sein?

© Square Enix, Screenshot Martin Nagel

Layer Cake

Wie viele Werke von Platinum Games ist Nier: Automata auf mehrmaliges Durchspielen ausgelegt. Die Marketingabteilung von Square Enix hat nach dem Abspann extra einen Infotext platziert, der auf diese Tatsache hinweist. Damit soll wahrscheinlich verhindert werden, dass sich das Debakel von Turtles: Mutants in Manhattan wiederholt. Dieses viel bei Spielern und Kritikern durch, weil sie es nur einmal durchspielten und dann für zu kurz und zu oberflächlich befanden.

Im zweiten Durchgang erlebst du das Geschehen als 9S, mit 2B als deine computergesteuerte Begleiterin – im ersten Durchgang war es andersrum. Als Aufklärungseinheit ist 9S neugierig und weltoffen und das krasse Gegenteil zur etwas steifen und pflichtversessenen Kampfeinheit 2B. Mit seinen halbhohen Knickerbockers sieht er etwas aus wie der freche Nachbarsjunge. Seine Spezialfähigkeit ist das Hacken. Er kann so in die Gedanken anderer Maschinenwesen eindringen. Gehackt wird mittels einem stylishen Top-Down-Minishmup.

Im dritten Durchgang spielst du schließlich die verstoßene Androidin A2, die der Wahrheit um den Rat der Menschen viel zu nahe kam. So arbeitest du dich Schicht für Schicht, Durchgang für Durchgang, immer weiter vor, bis du schließlich die gesamte Geschichte freigelegt hast. Diese ganze Räuberpistole um den Rat der Menschen klang doch von Anfang an recht abstrus und konstruiert, oder?

Die Begleiter kämpfen tatkräftig mit und lassen sich verschiedene Kampfstile zuweisen. Klingt cool, aber es nervt viel zu oft. Willst du eine Schatztruhe öffnen oder einen NPC ansprechen, so drängelt sich dein Androidenpartner gerne dazwischen und du darfst dich durch den Kampfstile-Dialog klicken. Die unpräzise Steuerung verstärkt dieses Problem noch. Mit dem letzten Update haben Platinum Games ein sich füllendes Kreissymbol für den Partnerdialog eingebaut. Trotzdem, es nervt!

© Square Enix, Screenshot Martin Nagel

Engelszungen

Die Komponisten Keiichi Okabe und Keigo Hoashi und die Sängerin Emi Evans sind wieder mit an Bord und sorgen für eine unvergleichliche Atmosphäre. Melancholische Gesänge lassen dich tief in die verfallene Schönheit dieser Welt eintauchen. Chöre und treibende Beats motivieren dich in Bosskämpfen zu Höchstleistungen. Vergleichbares kenne ich nur aus der Panzer-Dragoon-Serie. Wie hier wurden verschiedene Sprachen und Musikstile gemischt und sich vorgestellt, wie Gesang und Worte nach tausenden von Jahren klingen würden.

Wenn du ein Pixelzähler und Texturvergleicher bist, dann wirst du mit Nier: Automata nicht glücklich. Aber wahrscheinlich hast du dir dann sowieso schon das wunderschöne, perfekt spielbare und künstlerisch ebenfalls hochwertige, aber auf Dauer etwas oberflächliche Horizon: Zero Dawn geholt. Die Technik ist in Nier halt nichts Besonderes und dennoch gibt es Mikroruckler. Aber auch die Leere und das Fehlen von Farbe erzählen eine Geschichte. Auf der Erde herrschen gedeckte Farben, Erdtöne und das Grün der Natur. Auf YoRHas Weltraumbasis ist die Welt schwarzweiß.

Wie bewertet man Kunst?

Für seinen Mut, Ideenreichtum und das starke künstlerische Statement müsste Nier: Automata eigentlich ’ne fette Zehn abräumen. Aber es ist auch immer noch ein Videospiel und als solches bleiben schon noch ein paar Ecken und Kanten. Die nicht ganz präzise Steuerung, die Mikroruckler, die nervigen Begleiter, der schwere Einstieg und die immer noch vorhandenen Sammelquests, lassen sich nicht wegdiskutieren. Zwar sind das alles für sich betrachtet nur Kleinigkeiten, aber in der Masse drücken sie bei mir schon auf die Stimmung. Gerade wenn ich das Spiel mit dem PS4-Juggernaut Bloodborne vergleiche, das mir ein wesentlich runderes, immersiveres Spielerlebnis bietet. Eine Neun ist mir aber auch zu wenig für diesen philosophischen Seelentrip. Was machen wir also? Ach verdammt, wenn ein Spiel so selbstbewusst und unkonventionell neue Wege einschlagen kann, dann kann ich das auch! Ich sprenge jetzt das Wertungssystem und führe Halbnoten ein: 9,5 zerfließende Smartphones.

Nier: Automata (ニーア オートマタ)

Wertung: 9,5/10
Publisher:
Square Enix
Entwickler:
Platinum Games, unterstützt durch ehemalige Cavia-Mitarbeiter
Plattform:
PS4 (getestet), PC
Preis (neu): 
Circa 60 Euro

Alle Screenshots wurden selbst angefertigt. Die Review-Version wurde selbst gekauft.

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Ich bin Martin und habe schon alles gezockt was Knöpfe hat. Ich unterstütze Thomas mit Reviews und Berichten aus den tiefsten Nischen, die unser Daddelhobby zu bieten hat.
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