Review: Mortal Shell – Härtnerduell

© Martin Nagel

Leidenschaft – deswegen sind wir doch hier, oder? Je schwerer ein Spiel, desto kleiner ist seine Community – desto leidenschaftlicher brennen aber auch seine Fans dafür. Du kennst es sicherlich von deinen geliebten Bullethellies, aber auch das inzwischen als Soulsborne bekannte Genre ist ein gutes Beispiel.

An dieser Stelle ein großes Dankeschön an den YouTuber Jack Fromsoft, welcher mir und sechs anderen Leuten aus seiner Community das Spiel einfach so geschenkt hat – aus seinem Privatvermögen und ohne Werbeabsicht. Letzteres glauben die Leute nicht immer. Aber: Wenn er seinen Kanal wirklich pushen wollen würde, hätte er für weniger Geld auch einige zehntausend Likes aus einem chinesischen Gefängnis kriegen können. Da brennt jemand wirklich für sein Lieblingsgenre, und ich finde es großartig.

Die Übernahme einer Shell hat etwas Gewalttätiges – © Martin Nagel

Im Schmerz geboren

Doch wir sind weder für Schleichwerbung, noch für Menschenrechtsfragen hier. Schauen wir uns lieber das Spiel an. Als verkrüppelte, zerschundene Leiche erwachst du in den bleigrauen Gewässern einer bizarren Traumwelt. Gänge und Rundbögen erinnern an gewaltige, halbversteinerte Knochen. Diffuse Spielereien mit Licht und Farbspektrum, sowie ein aggressives, niederfrequentes Brummen sagen dir: Dieser Ort ist nicht von dieser Welt. Hier schwelen alte, böse Mächte, und du kommst nur deshalb mit dem Leben davon, weil du ihnen egal bist.

Was zum… – © Martin Nagel

In einem Tutorial-Kampf lernen wir die Steuerung kennen. Unser Gegner ist OP ohne Ende, und doch können erfahrene Spieler diesen Kampf für eine Goldtrophäe gewinnen. Gekämpft wird nach den Dark Souls-Regeln, mit leichten und schweren Hieben über die rechten Schultertasten und sich langsam regenerierender Ausdauerleiste. Die Steuerung fühlt sich dabei extrem gut an und strahlt viel selbstbewusstes Feintuning aus.

USP und Kernfeature von Mortal Shell ist das Verhärten. Hältst du L2 gedrückt, kannst du deinen Körper versteinern, sodass Angriffe einfach von dir abprallen. Das geht jederzeit und sogar mitten in der Bewegung, was interessante und frische Taktiken ermöglicht. Nach ein paar Treffern bröckelt die Kruste, und die Fähigkeit benötigt einen kurzen Cooldown. Der Härtner lässt dich bewegungsunfähig zurück, gibt dir aber einen von der Ausdauerleiste unabhängigen und von allen Seiten wirksamen Block. Das Spiel damit hat mir deutlich mehr Spaß gemacht, als mich bei Dark Souls stundenlang hinter meinem Turmschild zu verstecken.

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Im Wald, da sind die Räuber

Kriechend und krabbelnd hast du es aus diesem Höllenloch geschafft, hinein in die Wälder des gefallenen Königreiches Fallgrim. Grüppchen von Wegelagerern leben hier in zerschlissenen Zelten. An ärmlichen Lagerfeuern suchen sie Schutz vor Kälte und Dunkelheit. Gegrillte Ratten und selbstgebrannter Fusel halten Magen und Seele warm, und zur Erbauung wird die Laute geschlagen. Entdecken sie dich, reizen sie dich mit „Komm doch her“- und „Isch mach disch Krankenhaus“-Gesten zu unüberlegten Attacken. Ihre Läger haben sie mit Bärenfallen gesichert, in die du mehr als einmal fluchend hineintreten wirst. Du kannst die Jungs aber auch hineinlocken, was sie etwas Lebensenergie kostet und dir eine gute Angriffseröffnung bringt – der berühmte Mixed Bag also.

Die Kämpfe haben eine enorme Dynamik – © Martin Nagel

Recht schnell findest du deine erste sterbliche Hülle. Davon gibt es vier im Spiel, und du kannst beliebig zwischen ihnen wechseln. Lebensenergie und Ausdauer sind vorgegeben, aber du kannst für jede von ihnen ein individuelles Set von Spezialfähigkeiten freischalten. Ängstliche Naturen wählen Eredrim, der über eine unanständig lange Energieleiste verfügt, aber dafür kaum Ausdauer und Energie für Spezialattacken hat. Er hat die recht interessante Fähigkeit, mit jedem getöteten Gegner etwas Angriffskraft dazuzugewinnen, solange er nicht stirbt oder du die Hülle wechselst. Dies wurde von der Community zunächst nicht allzugut aufgenommen. Ich fand den Effekt jedoch nicht übermächtig. Der Unterschied ist minimal, und bei hundert ist Schluss. Dies kann jedoch bereits den Unterschied ausmachen, ob ein Standardgegner mit einem oder zwei Schlägen down geht.

Tiel ist hingegen mehr was für die Profis. Seine Energieleiste ist lächerlich kurz, dafür kann er durch Gift geheilt werden. All die fetten Kröten im Sumpf, die bei Berührung platzen und eine giftige Wolke freisetzen, werden so plötzlich zu Medipacks.

Die Swester hat verborgene Gelüste – © Martin Nagel

Querfeldein, zu den Pilzen

Zentraler Anlaufpunkt und Operationsbasis ist ein riesiger hohler Baumstumpf, in dem Swester Genessa lebt. Im Original ist sie eine Sester, der nordische Anklang ist also unserer Übersetzung geschuldet. Bei ihr tauschst du Teer (Seelen, Blutechos, Erfahrungspunkte) und Einblicke (Fähigkeitenpunkte, die du aus Items gewinnst oder die von Gegnern hinterlassen werden) gegen Fähigkeitenfreischaltungen an deinem aktuellen Charakter. Sie füllt auch deine Lebensenergie auf, was jedoch die Gegner im Wald zurücksetzt. Hier kannst du auch eine von vier Nahkampfwaffen ausrüsten und mit gefundenen Perks ausrüsten, sowie beim feisten Händler Knabberratten und Bolzen für die Panzerballiste kaufen.

Die Panzerballiste ist eine Mischung aus Armbrust und Panzerfaust, und deine einzige Fernkampfwaffe. Ihr englischer Name Ballistazooka zeigt, dass auch diese Sprachversion durchaus ihre Schwächen hat. Ein Bolzen kostet 800 Teer (Standardgegner bringen 20), beim Nachladen bist du ewiglange ungeschützt, und das Zielen ist eine Wissenschaft für sich. Wenn sie trifft, haut sie aber die meisten Standardgegner weg, und ermöglicht es dir so, Lücken in die durchdachten Gegnerformationen zu schießen. Witziges Detail: Wenn du sie findest, braucht dein Held ein paar Minuten um sich an ihr enormes Gewicht zu gewöhnen und kann in dieser Zeit nicht rollen.

Die Panzerballiste im Einsatz – © Martin Nagel

Im Wald wachsen Pilze, die dich entweder heilen oder kurze Zeit gegen das Gift immun machen. Diese brauchen etwa fünf Minuten in Echtzeit um nachzuwachsen, sodass du sie erneut ernten kannst. Ängstliche Naturen können theoretisch einen Gegner besiegen, sich dann mit Pilzen hochpäppeln, den nächsten Gegner angehen und dann auf die nächste Pilzsaison warten. Teilweise habe ich wirklich so gespielt. Die risikoreichere Methode ist ein etwas hakeliger Konter, welcher etwas Gesundheil heilen kann. Noch risikoreicher ist es, dich von einem Gegner absichtlich aus deiner Shell prügeln zu lassen. Verlierst du zu viel Energie, so springt dein Würmchen aus seiner Hülle und steht komplett nackt da. Der nächste Treffer ist dann der letzte. Du kannst nun versuchen, dich unter den Schlägen der Gegner hindurch zu deiner Shell zu rollen und sie wieder zu besetzen. Ein enorm spannendes Unterfangen, welches auch oft scheitert. Du kannst deine Shell jedoch nur einmal zurückgewinnen, beim zweiten Mal ist Game Over. Dann bleibt, ganz Soulsborne, dein gesammelter Teer an Ort und Stelle, wo du ihn einsammeln kannst. Stirbst du auf dem Weg zum Teer, ist er endgültig weg.

Jede der vier Waffen will in einem Kampf errungen werden – © Martin Nagel

The Ikea of Gaming

Für diesen Absatz empfehle ich dir, Justin Fishers Vortrag zum strategischen Spieldesign von der 2017er Game Developers Conference zu schauen. Weil ich weiß dass du eh nicht auf die verlinkten Videos klickst, hier eine schnelle Zusammenfassung: Ein Spiel kann nicht jeden glücklich machen, nicht alle Zielgruppen erreichen. Auch sind die Mittel eines Studios nicht unbegrenzt, und sollten daher strategisch klug verteilt werden. Das Studio sollte sich auf eine Zielgruppe fokussieren, und dieser Zielgruppe eine einzigartige Erfahrung bieten. Dafür müssen zwangsläufig Kompromisse eingegangen werden. Diese Kompromisse sollten von vorneherein so gewählt werden, dass sie das Spieldesign und die Stärken des Spieles unterstützen und idealerweise ineinandergreifen. Justin erklärt das viel besser als ich, daher hier nochmal ein eindringlicher Hinweis auf das Video,

Diese Welt driftet zusehens auseinander – © Martin Nagel

Die Entwickler von Mortal Shell scheinen mir das strategische Gamedesign wirklich verstanden zu haben. Der wohl größte Kompromiss liegt in der Kürze des Spiels. Drei Dungeons und ein ultimativer Endgegner, dann ist Schicht im soulslikigen Schacht. Natürlich gibt es ein NG+, und masochistisch veranlagte Naturen können sich am jetzt schon bei Trophäenjägern gefürchteten „No Shell Run“ versuchen. Neues gibt es jedoch nicht zu sehen – und genau das finde ich gut. Das Spiel hat leichte Probleme bei Levelgrenzen, Hitboxen und Kollisionsabfrage. Durch die kurze Spielzeit fallen diese jedoch kaum auf. Wäre das Spiel länger, wären die Gebiete größer, so wäre der Test- und Optimierungsaufwand für den Debuttitel eines nur 15 Mann kleinen Teams kaum tragbar. Auch habe ich bei den unten in der Spoilerzone besprochenen erzählerischen Kniffen selbst in dieser kurzen Zeit eine gewisse Abnutzung wahrgenommen. Bei längerer Spielzeit wären diese Effekte sicherlich vollkommen verpufft. Ein weiterer Kompromiss liegt darin, dass fast alle Gegner humanoide Form haben, selbst die Dungeon-Bosse. Dies hält wahrscheinlich den Animationsaufwand gering, und bei längerer Spielzeit wäre es deutlicher aufgefallen. Hier weiß jemand ganz genau, wo seine Schwächen liegen und wie er sie am besten ausgleicht, um am Ende ein rundes, stimmiges Produkt zu erhalten. Zum Trost kostet das Spiel bloß schmale 30 Taler, beziehungsweise 35 € für die Disc-Version, welche später im Oktober erscheinen soll.

Mortal Shell

Wertung: 8,5/10
Publisher: Playstack London
Entwickler:
Cold Symmetry
Plattform: PS4 (getestet), Xbox One, Steam-PC
Preis: 29,99 € (PS4 Download), 29,99 € (Xbox One Download), TBA, geplant für 2021 (Steam-PC Download)

Die Review-Version ist eine Spende des YouTubers Jack Fromsoft. Alle Screenshots wurden selbst angefertigt und stammen von der PS4.

Spoilerzone: Markiere den folgenden Text, um ihn lesbar zu machen. Markiere ihn bitte nicht, wenn du Mortal Shell noch spielen willst und es dich überraschen soll. Ich weiß du tust es eh, und hatest mich dann auch Facebook – aber ich habe dich gewarnt, und bin damit auf der sicheren Seite.

Der Boss liegt und du hast das Plot Device und den wohlverdienten Herzcontainer eingesackt – fertig! Die besseren Spiele öffnen dir jetzt einen vorher geschickt verborgenen Shortcut zurück zum Eingang des Dungeons, während die schwächeren dich einfach rausteleportieren. Nicht so in Mortal Shell, hier geht nach dem Bosskampf der Spaß erst los! Das Licht geht aus, und im Schein deiner frisch eroberten Glandula musst du dir einen Weg hinauskämpfen, zurück ans Licht. Die Dunkelheit, komplett neu positionierte Feinde und der Umstand, dass du sehr wahrscheinlich die meisten deiner Pilze beim Bosskampf aufgeknabbert hast, machen die Rückreise enorm spannend.

Bist du dem Dungeon schließlich entkommen, so musst du mit Erschrecken feststellen, dass sich die Welt inzwischen weitergedreht hat. Ein giftiggrüner Nebel liegt über dem Wald, und darin lauern obszöne Kreaturen. Kleine, gedrungene Humanoiden mit Alien-Schwänzen jagen in den Nebeln. Sie springen dir enorm schnell an die Kehle, und sie lauern überall. Oft lassen sie sich direkt vor dir aus den Bäumen fallen, ohne jegliche Vorwarnzeit. Der Weg zurück ins Baumstumpflager wird so zu einer wahren Nervenprobe.

Beide Effekte haben eine enorm starke Wirkung, wenn du sie das erste Mal erlebst – „Bleibt das jetzt so?“ – Jedoch nutzen sie sich schnell ab, und ab der dritten Wiederholung stellt sich Routine ein. Fünf oder mehr Wiederholungen hätten dem Schockeffekt und damit dem Spiel also definitiv nicht gutgetan.

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