Review: Into the Breach – Die neue Kompaktklasse

© Martin Nagel

Into the Breach mischt die Rundentaktik-Szene gerade gehörig auf. Von einigen wird es sogar als DAS Strategie-Game 2018 gehandelt. Zu recht? Boobsie betreibt Frontaufklärung!

Eines meiner liebsten und dem Rest der Welt sträflich unbekanntesten Rundentaktik-Games ist Tactics Ogre: The Knight of Lodis auf dem Gameboy Advance. Es nimmt den Platz in meinem Herzen ein, den normalerweise Final Fantasy Tactics einnehmen sollte. Ich halte es auch für deutlich besser als dieses, und vielleicht mache ich irgendwann ein Review dazu. Was das Spiel besser macht ist, dass es im Vergleich zu FF Tactics einen ganzen Bestätigungsvorgang weniger pro Zug braucht. Dadurch laufen Kämpfe flotter ab. Du kannst entspannter spielen, gerade längere Sessions machen mehr Spaß. Nur ein Beispiel, wie eine verschlankte Spielstruktur mit weniger Ballast ein Spiel besser machen kann.

Das Wasser kommt immer näher und umspült Freund wie Feind – © Martin Nagel

Entrümple deinen Geist

Diesen wirklich lesenswerten Artikel hat Milo ausgegraben. Die Dame beschreibt damit eines der Kernprobleme unserer heutigen Gaming-Kultur. Speziell große Open World-Titel werden mit so viel Inhalt vollgestopft, dass das Kern-Gameplay kaum mehr zu erkennen ist. Aber brauchen wir all die Minispiele und Sammelquests wirklich? Machen sie das Spiel nicht eher fett und träge, ziehen es unnötig in die Länge, und kosten letztlich Spielspaß? Speziell bei den letzten Teilen von Assassins Creed und Farcry hatte ich das Gefühl als hätte Ubisoft sehr wenig Zutrauen in die eigenen Spielmechaniken.

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Was das alles mit Into the Breach zu tun hat? Nun, das Spiel ist das perfekte Gegenbeispiel. Hier wurden wenige, aber sehr durchdachte Elemente perfekt miteinander verwoben. Zunächst die Benutzerführung und Steuerung. Nach einer kurzen Eingewöhnungsphase flutschen die Rundenkämpfe so dermaßen schnell und reibungslos über den Bildschirm, dass ich es mir anders kaum mehr vorstellen mag. Wirklich kein Handgriff ist hier überflüssig, und doch habe ich jederzeit das Gefühl von perfekter Kontrolle.

Die gelben Pfeile zeigen die Auswirkungen deiner Attacke – © Martin Nagel

Zurück zu Tactics Ogre. Dort lässt sich in der linken Hand einen Schild ausrüsten, mit dem du deine Gegner schubsen kannst. Der Schaden ist minimal, aber du stößt den Feind damit um ein Feld zurück. Was für einen Spaß ich hatte, als es mir mal gelang, einen Feind auf diese Weise von der Burgmauer zu werfen! Bei Into the Breach sind diese Glücksgefühle alltäglich. Das Herumstoßen des Gegners ist nämlich elementarer Bestandteil des Spieles und manchmal sogar noch wichtiger als das Austeilen von Schaden.

Die weißen Pfeile sind Transportbänder. Wenn du nicht aufpasst tragen sie dich ins Nichts – © Martin Nagel

Am Scheideweg

Doch der Reihe nach: Die Menschheit wie wir sie kennen ist nicht mehr. Aus dem Boden graben sich gierige Vek-Parasiten. (Waren die da die ganze Zeit drin? Ein Fall für die Flat-Earther!) Jedenfalls steht die Menschheit mal wieder mit dem Rücken zur Wand, und nur zeitreisende Mechs können uns jetzt noch retten.

Hierzu hast du drei Mechs zur Vefügung. Dein Anfangs-Setup ist mit einem starken Nahkämpfer und zwei Schützen recht ausgeglichen. Später kannst du über Ingame-Archievements weitere Mech-Sets freispielen, was der Dauermotivation und dem Ausprobierpotenzial sehr zugute kommt. Später gibt es etwa einen sehr starken Elektro-Mech, der alles unter Strom setzt was miteinander verbunden ist wie bei einer Reihenschaltung. So kannst du mit einem Zug gewaltigen Schaden anrichten – aber auch eigene Anlagen killen wenn du nicht aufpasst.

Die Anlagen sind nämlich wichtig. Sie liefern den Mechs Energie, ohne die sie nicht kämpfen können. Heißt: Zu viele Treffer an feindlichen Gebäuden führen zum Game Over. Und: Die Zahl der verkraftbaren Treffer rangiert im Bereich drei bis fünf. Na, schon leicht gestresst?

Jeder Kampf dauert nur wenige Runden. Danach ist dir der Dank der Firma sicher – © Martin Nagel

Inselhopping

Die nichtlineare Kampagne erstreckt sich über fünf Inseln. Dabei werden dir immer mindestens zwei Einsätze angeboten. Du siehst sofort den Schwierigkeitsgrad sowie die Belohnung. Du kannst Ladungen für das Power Grid abstauben – also Quasi Lebensenergie für die knabbergefährdeten Häuser – Upgradepunkte für über EXP freigeschaltete Pilotenfähigkeiten, oder Rufpunkte mit denen du am Ende jeder Inselkampagne beim CEO (!) der Insel einkaufen kannst. Was brauchst du gerade, und wie viel traust du dir zu?

Vek vertragen meistens zwischen zwei und fünf Treffern. Und oft spawnen sie direkt neben Gebäuden. Ihre Trefferpunkte mühsam runterzukämpfen würde einfach zu lange dauern. Nun kommt die Verschiebemechanik ins Spiel. Die meisten Angriffe (jeder Mech hat drei) richten nicht nur Schaden an, sie entfesseln auch kinetische Kräfte. Damit stößt du die Bugs von dir weg, ziehst sie ran, drehst sie, bringst ihren Angriffsplan durcheinander. Praktischerweise „markiert“ der Vek sein Ziel am Ende der ersten Runde, greift aber erst in der zweiten an. Du kannst also vorausplanen. Besonders schlaue Piloten lassen die Biester sich gegenseitig fressen.

Versenkt! – © Martin Nagel

Permadeath

Wie die Biester verträgt dein Mech selber nur drei bis fünf Treffer. Sind die aufgebraucht, so stirbt dein aufgelevelter Pilot und du musst bis zum Ende der Runde in Unterzahl spielen. Pro Runde lässt sich ein Trefferpunkt heilen, aber dann kannst du sonst nichts machen. Protipp: Stell dich mit deinem dicken Metallhintern auf ein ausgangsloch. Du verlierst einen Punkt Lebensenergie wenn das Monstrum von unten gegen deinen Popo hämmert, aber es kann für diese Runde nicht rauskommen – eine Sorge weniger.

Und überhaupt Wasser! Durch die Verschiebemechanik wird es zum taktischen Element allererster Güte. Viele Maps haben kleine Seen in die du die Vek-Biester schubsen kannst. Auf einer Karte steigt die Flut mit jeder Runde, auf einer anderen kannst du einen Damm sprengen. Dein Mech verträgt zwar das kühle Nass, kann aber mit kalten Füßen nicht feuern. Vek sterben sofort und versinken mit einem befriedigenden Platscher – Lufteinheiten leider ausgenommen.

Nur einer der drei darf weiterleben. Wähle weise! – © Martin Nagel

Versagst du, wird einer deiner Piloten per Zeitreise zurück zu Tag eins teleportiert und der blutige Murmeltiertag beginnt erneut. „Aber was wenn ich zwei oder drei aufgelevelte Piloten mit coolen Fähigkeiten habe?“ höre ich dich fragen. Tja, dann muss du eine schwere Entscheidung treffen.

All diese Elemente sind für sich schon faszinierend. aber das wahre Husarenstück ist die Balance dazwischen. Into the Breach ist wirklich immer fordernd, immer fair, immer schaffbar, immer faszinierend. Wenn ich scheitere (was oft vorkommt) will ich es sofort wieder versuchen. Wie bei Tetris damals.

Mehr Story ist nicht – © Martin Nagel

Etwas fehlt

Was ich aber vermisse ist eine richtig lange, involvierende und motivierende Geschichte. Vandal Hearts, Tactics Ogre, das brilliante Vanguard Bandits , ja selbst das oben von mir leicht verrissene Final Fantay Tactics, sie alle bieten hier einfach mehr. Mehr Welt, mehr Design, mehr Liebe, mehr Grund um auch wirklich bis zum Ende dranzubleiben. Die paar gewürfelten Sprüche der CEOs und Piloten sind zwar nett, aber auf Dauer motivieren sie nicht. Alles lässt sich eben doch nicht randomizen.

Ich weiß schon, ich soll bewerten was ist und nicht was fehlt oder sein könnte.  Aber eine gute Geschichte würde da ansetzen wo du die Kernmechaniken gerade begriffen hast und glaubst alles schaffen zu können. Oder wenn du massiv auf den Sack bekommen hast, aber trotzdem wissen möchtest wie es weitergeht. Deswegen gibt es von mir auch „nur“ die Acht – Hey komm ’ne Acht ist eine Menge!

Into the Breach

Wertung: 8/10
Publisher: Subset Games
Entwickler: Subset Games
Plattform:Switch (getestet), PC
Preis: 14,99 (Switch Download), 9,99 € (PC Download)

Das Revew-Exemplar wurde selbst gekauft. Alle Screenshots wurden selbst angefertigt.

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