Review: In Death: Unchained – Time and Time again

Soulslike-Roguelike-Bogenshooter

Die Oculus Quest ist ein Spielplatz neuer Ideen. Aufgrund des Hardwarehungers von VR-Systemen – immerhin müssen hier zwei separate Bilder berechnet werden, während gleichzeitig die Kopfbewegungen des Spielers getrackt und umgesetzt werden müssen – ist sowohl grafisch als auch technisch etwas weniger los als auf großen Konsolen. Ich finde es gerade spannend, wie Entwickler mit dieser Limitation umgehen. Kreativität ist gefragt, gerade wenn ein „großes“ Konzept für die tragbare Hardware umgesetzt werden soll.

Superbright, die Macher von In Death, haben sich einen besonders großen und schwer verdaulichen Brocken vorgenommen. Dark Souls diente hier als unverkennbares Vorbild. Ein Spiel also, welches einerseits gnadenlos tötet, andererseits durch seine Spielwelt und Skill-Spirale so sehr fasziniert, dass dir dies egal ist.

Englischer Langbogen

Natürlich lässt sich eine so enorm auf Skill. Aktion und Reaktion und perfekte Kontrollen abgestimmte Spielmechanik wie From Software sie auf aktuelle Konsolen hievt, nicht eins zu eins übernehmen. Da müssen schon ein paar teils gravierende Änderungen her. In Death steckt dich in eine Art langsamen Egoshooter, in dem du per Bogen und Armbrust Pfeile mit deinen Gegnern austauschst.

Nach dem Tutorial erwachst du in einer hoch über den Wolken schwebenden Abtei. Hohe Hallen sind mit offenen Kreuzgängen und Balkonen verbunden, von denen aus du die Leere des Himmels sehen kannst. Deine Gegner sind Mönche in brauner Kutte, die dir ebenfalls Pfeile entgegenschicken, Kreuzritter mit Schwert und Schild, sowie grotesk entstellte Untote. Diese Umgebung wird prozedural generiert, wir sind ja in einem Roguelikelite. Die Level liefern eine solide, gleichbleibende Qualität – und dennoch frage ich mich, wie In Death wohl mit richtigen, handgemachten Levels aussehen würde.

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Die religiösen Motive ziehen sich durch das gesamte Spiel. Du sammelst Blut des Lammes, um deine Lebensenergie zu regenerieren, und hin und wieder erklingen Choräle. Die Piktogramme auf den freispielbaren Ingame-Archievements erinnern an die Gemälde von Hieronymus Bosch. In späteren Abschnitten geht es dann in dunklere, heißere Gefilde. Ganz Dark Souls-typisch wird hier nichts erklärt, du musst mal wieder selber denken.

Anfangs bist du mit einem Bogen ausgestattet. Dieser möchte, wie im Waveshooter-Vollflop Elven Assassin, von Hand gespannt und gehalten werden – Muskelkater vorprogrammiert. Um die spielerisch deutlich freundlichere Armbrust freizuschalten, musst du erst einmal 101 Kreaturen umbringen. Überhaupt ist der Fortschritt in diesem Spiel ganz allein vom Töten von Leuten abhängig. Das perfekte Spiel für die Argumentationskette übereifriger Jugendschützer.

„Ich hasse das Töten!“ – „Warum tust du’s dann ständig?“ – „Weil ich es gut kann.“einer meiner liebsten, cheesigsten Hollywood-Dialoge. Meilensteine im Spiel wie „Töte 49 Mönche“ oder „Töte 166 Kreuzritter“ schalten kleine Veränderungen der Spielwelt frei. Mal bekommst du einen vierten Schacht für einsammelbare Pfeilsorten, mal kommen zusätzliche Items in’s Spiel. Skillbasierte Herausforderungen, etwa das Meistern einer betimmten Anzahl Kopfschüsse innerhalb eines Spieldurchgangs, werden meist belohnt, etwa mit zusätzlichen Münzen oder Bonusschaden für Kopftreffer.

Doch es gibt auch negative Auswirkungen. Wenn du eine bestimmte Anzahl Gegner tötest, ruft dies oft stärkere Feine herbei. Oft sterben bringt hingegen Boni wie magische Rüstungen oder weitere Lebensenergie in’s Spiel. So passt sich die Spielwelt immer ein Bisschen deinem Skill-Level an, und durch die Archievements hast du immer ein Gefühl dafür, was gerade passiert.

Then we will fight in the shade

Über den linken Innentrigger des Quest-Controllers (wie heißt diese Taste nochmal?) kannst du jederzeit einen hölzernen Rundschild aktivieren. Diesen kannst du mit der linken Hand zur Abwehr von Pfeilen und Nahkampfattacken einsetzen. Hierbei zeigt sich deutlich, wie gut Bewegungssteuerung, Sounddesign und Rumble-Effekte miteinander verzahnt sind, um ein fast haptisches Feedback zu erzeugen. Mit all den komplizierten Worten will ich sagen: Du fühlst geradezu, wie die Pfeile deinen Schild durchlöchern! Als wärst du Gerard Butler persönlich, der sich in Zack Snyders Meisterwerk 300 unter persischem Pfeilhagel wegduckt – okay, das war jetzt vielleicht etwas übertrieben. Jedenfalls ist das Spiel richtig, richtig immersiv.

Die Intelligenz der Gegner ist a mixed Bag, wie der Brite sagen würde. Ich habe Feinde rückwärts quer durch mehrere Gänge rennen sehen, wenn sie mich erblickt haben. Sie fanden dann erstaunlich präzise den Weg zu mir. Andererseits wirst du vielen, vielen Bogen-Mönchen begegnen, die ihre Pfeile so doof schießen, dass sie am Türsturz oder unter der Decke hängen bleiben. Allerdings bin ich hier für die Dummheit dankbar. Richtig gefährlich werden können sie dir nur wenn du nicht aufpasst und deine Deckung fallen lässt,, oder wenn dich die Jungs in großen Gruppen überfallen – was aufgrund der zufällig gewürfelten Levelarchitektur leider manchmal passiert.

Wie schon erwähnt bist du mit den Sticks nur im Schneckentempo unterwegs. Um schnell auszuweichen kannst du einen Teleportationskristall werfen, was dich etwa einen Meter in Wurfrichtung versetzt. Du kannst den Kristall auch als Geschoss in deinen Bogen oder deine Armbrust einlegen, und so schnell weiter entfernte Stellen erreichen. Hiermit kannst du auch auf Dächer gelangen und die Kreuzritterschaft von oben angreifen. Beide Fortbewegungsmöglichkeiten sind jedoch auf die Dauer anstrengend. In meiner ursprünglichen Testversion für die Oculus Quest konnte ich mich nur per Kristall bewegen, was auf Dauer sehr in den Triggerfinger ging. Aufgrund geballtem Journalistenfeedback haben die Entwickler jedoch einige Nachtschichten eingelegt und das schon aus der PSVR-Version bekannte Free Movement auch hier eingebaut – danke Jungs!

Neu dabei in der Quest-Version sind zusätzliche freispielbare Gebiete für Profis, und „Pausenräume“. In speziellen Räumen kannst du dein gesammeltes Gold für Lebensenergie oder Sprengpfeile ausgeben. Diese Räume haben jetzt einen Kreis aus Licht, in den du eintreten kannst um einen temporären Speicherstand anzulegen. Schließlich ist die Quest eher ein Arcade-Gerät für kurze Spielsessions, und allzulange halten die Akkus auch nicht.

Trotz der einfachen Architektur sieht In Death verdammt gut aus, und ist neben Robo Recall vielleicht das bestaussehendste Quest-Spiel. Nebenschwaden und gotische Architektur zaubern eine starke Atmosphäre, die Kreaturen sind toll animiert und richtig eklig, und wenn du einen Brandpfeil auf der Armbrust liegen hast, dann knistert an seiner Spitze ein kleiner Funke. Auch spielerisch hebt sich In Death angenehm von all den Kennenlern-Experiences ab, und bietet dem Hardcorespieler eine Herausforderung. Wie Dark Souls eben, nur anders. Mit Bogen und so. Auch wenn es nicht frei von Fehlern ist, so entfaltet es doch einen unwiderstehlichen Sog auf mich, der mich immer wieder zurückkehren lässt um es nochmal zu versuchen. Nur noch dieses eine Mal, versprochen!

In Death: Unchained

Wertung: 9/10
Publisher: Superbright
Entwickler:
Superbright
Plattform: Oculus Rift, Oculus Quest, PlayStation VR, Steam-VR
Preis: 29,99 € (Oculus Store) 29,99 € (PlayStation Store, PSVR-Headset erforderlich), 24,99 € (Steam-PC, VR-Headset erforderlich)

Für den Test wurde ein kostenloser Review-Key vom Superbright zur Verfügung gestellt. Alle Screenshots stammen vom Publisher.

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