
Den besten Stand auf der Gamescom hatte in meinen Augen Devolver Digital. Es gab Bier und riesige Lollies, und der ganze Stand war dekoriert wie zu einem Kindergeburtstag. Geschenke gab es auch. Wer wollte bekam gleich einen Review-Code zu Heave Ho. Da konnte ich natürlich nicht nein sagen. Deswegen sind wir heute hier.
Auf den ersten Blick erinnert mich das Spiel sehr an Donkey Kong Jungle Climber vom Nintendo DS. Darauf angesprochen meint das Team allerdings, dass sie vom kletternden Affen noch nie etwas gehört haben. Manche Ideen setzen sich wohl einfach durch.

Couch Potato
Du spielst eine Kartoffel mit zwei langen Armen. Wenn du willst kannst du deine Kartoffel mit Frisuren, Bärten, Hüten und Farben ausstatten. Sie kann auch aussehen wie Donald Trump, aber nur wenn du das wirklich, wirklich willst.
Mit dem linken Stick streckst du die Kartoffelarme in eine beliebige Richtung drehen. Mit den Schultertasten kannst du dich an einer beliebigen Oberfläche festhalten. Linke Hand linke Schultertaste, rechte Hand rechte Schultertaste.
So kletterst du dich durch allerhand 2D-Kurse. Erst auf einem Bildschirm, dann mit etwas Scrolling. Anfangs sind die Kurse noch statisch, später kommt Fancy Stuff wie Tarzan-Lianen und örtliche Dunkelheit hinzu.
Beim Klettern kannst du selten eine Hand vor die andere setzen. Oft musst du springen, schwingen, dich sonstwie in Gefahr begeben. Hier zeigt Heave Ho seine große Stärke. Wenn deine Kartoffel durch die Luft fliegt und du gerade eben eine rettende Kante greifen kannst, kommt eine enorme Spannung auf. Dieses „HRRRNGGG!!!“-Gefühl habe ich selten bei aktuellen Spielen.

Und das Spiel kann selbst hier noch einen drauf setzen. Richtig spannend wird die Sache dann, wenn mehrere Couch Potatos vor dem TV sitzen. Dann verändert sich nämlich das Leveldesign insoweit, dass Abgründe und Hindernisse nicht mehr allein überwunden können. Mehrere Mitspieler müssen sich dann an den Händen fassen und eine Seilschaft bilden.
In der Wand
Klar dass da immer mal einer abstürzt. Ist aber nicht schlimm, denn es stehen unendliche Kartoffeln zur Verfügung. Allerdings muss das Fallobst die aktuelle Stage dann von vorne beginnen. Doof wenn so etwas kurz vor dem Ziel in einer Mehrspielerrunde passiert. Dann müssten theoretisch ein oder zwei Kumpels zum Anfang zurück klettern und den Abgestürzten holen – macht nur wieder keiner.

Zu diesem Zweck erscheint unter dem Ziel-Körbchen ein Hebel. Nun muss sich doch jemand opfern, aus dem Korb klettern und den Hebel ziehen. Es erscheint ein fliegender Rettungsballon, den der Zurückgelassene greifen kann um Richtung Ziel zu schweben. Dieser Ballon hat seine ganz eigene Physik und ist alles andere als leicht zu fliegen, aber immerhin besteht eine Chance für die arme Kartoffel am Levelstart. Weiter geht es nämlich nur, wenn alle vier Kartoffeln im Kochtopf sind.

Ein ähnlicher Schalter taucht nach einiger Zeit an bestimmten Stellen im Level auf – allerdings nur für kurze Zeit. Bist du zur richtigen Zeit am richtigen Ort, wirst du mit einem Minispiel belohnt. Hier werden spezielle, kurze Kurse mit harschem Zeitlimit erklettert. Sei vor Ablauf des Timers im leuchtenden Kästchen, dann geht es weiter. Eine schöne Mechanik, die Timing und Levelkenntnisse belohnt und die Level nicht bloß auf das pure Durchspielen reduziert.

Abgründe
Leider wird die oben erwähnte Spannung durch einige Ungenauigkeiten in der Steuerung erkauft. Sprünge und physikalische Bewegungen sind nie hundertprozentig nachvollziehbar. Speziell bei Schwunghol-Bewegungen kommt gefühlt immer etwas anderes raus. Problematisch ist es auch, wenn mehrere Spieler sich verketten wollen. Dann wird immer irgendwie falsch angefasst. Du greifst deinen Kumpel am Kopf statt an der Hand, und plötzlich fehlt der eine halbe Zentimeter zum Überwinden der nächsten Kluft. Die Kette aufdröseln und sich richtig anfassen kostet Zeit und Nerven. Zum Start rollt die Kartoffel auch recht hilflos am Boden herum, bis sie sich aufgerappelt hat und die Ärmchen greifen.
Ich glaube diese Probleme wären etwas erträglicher, wenn die Arme länger und die Handschuhe größer wären. Ich wünsche mir auch mehr Präzision in der Armbewegung. Oft verknoten sich die Ärmchen, oder machen nicht was sie wollen. Gut möglich aber, dass dann das Klettergefühl, das „HRRRNGGG!!!“, der ganze Wahnsinn nicht der Gleiche wäre. Zu viel Planbarkeit würde hier die Spannung killen.

Die Grafik ist einfach gehalten. Manchmal läuft ein furzendes Lama durchs Bild, ansonsten gibt es kaum Präsentation. Natürlich kannst du dir hier mehr wünschen, ich tue es aber nicht. Ich mag die Einfachheit, so lenkt mich nichts vom Kletter-Wahnsinn ab. Spötter vergleichen es trotzdem mit SNES-Grafik. Weißt du was? Ich spiele gerne SNES.
Hat Heave Ho nun das Zeug zum Klassiker? Die Spielmechanik ist faszinierend und sehr emotional, und praktisch jeder kann gleich losspielen, ohne große Erklärug. Allerdins stehen sich Steuerung und Handling an einigen Punkten selbst im Weg, was bei pedantischen und ungeduldigen Spielern zu Frust führen kann. Ich glaube aber dass es eine – wenn auch kleine – Fangemeinde geben wird, die dieses Spiel wie Dark Souls perfektionieren wird. Durch den eingebrauten Timer ist Heave Ho sowieso schon Speedrun-geeignet.
Heave Ho
Wertung: 7,5/10
Publisher: Devolver Digital
Entwickler: Le Cartel Studio
Plattform: Switch (getestet), PC
Preis: € 9,99 (Switch eShop), € 9,99 (Steam)
Für den Test wurde ein kostenloser Review-Key von Publisher Devolver Digital zur Verfügung gestellt. Alle Screenshots wurden selbst angefertigt.
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