Review: God of War – Schaulaufen

Kernige Kämpfe, aber auch viel Leerlauf: Das Vater-Sohn-Reboot überzeugt nur teilweise.

© Martin Nagel

Mein erstes Aufeinandertreffen mit Kratos werde ich nie vergessen. Mein damaliger Stammladen hatte eine Kabine eingerichtet in der volljährige Kunden böse Spiele zocken konnten ohne Minderjährige zu jugendgefährden. Ich ging in diese Box und meine Augen weiteten sich. Die Action, die Musik, die Dynamik, und alles so herrlich auf den Punkt! Ich kam breit grinsend aus der Verrichtungsbox. Trotz meines Geizes habe ich den Ösi-Import gleich zum Vollpreis gekauft. Chaosklingen, Ausweichen mit rechts, brachiale Gewalt – diese Mischung liebe ich bis heute und ich kaufe jede dumme HD-Collection.

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Mit Bart, Sohn und Axt

Entsprechend skeptisch war ich beim ersten Trailer zum Reboot. Würde das so ein Fühlen-und-Erleben-Ding wie The Last of Us werden, ein qualifizierter Walking Simulator mit etwas liebloser Alibi-Action als Lückenfüller? Am besten ausgedrückt hat es der Youtuber Thatgamingbrit. Das war nicht mehr meine geliebte Bumsglatze, das war Rohkost für die Massen.

Produzent Cory Barlog, der gerade durch ganz viele Interviews tourt und dessen bärtige Fresse du inzwischen bestimmt schon nicht mehr sehen kannst, sagte jedoch irgendwann dass es diesen neuen Teil ohne die krasse Neuausrichtung nie gegeben hätte. Das versöhnte mich wieder etwas. Ich würde keinen Spartaner verlieren sondern einen Sohn bekommen.

© Martin Nagel

Godborne?

Dark Souls mit Spielhilfen, ja das trifft es. Anvisieren, Schildblock, leichter und harter Schlag. Letzteren habe ich nie benutzt weil er arschlangsam ist. Die Axt lässt sich aufwerten, jedoch bleibt sie lange die einzige Waffe neben stahlharten Fäusten. Bist du nahe an einem Gegner wird deine Schlagrichtung stark nachkorrigiert und es gibt rote Pfeile wenn sich wer von hinten anschleicht. Bei großen Feinden wie dem Klops aus dem Trailer kann die Kamera jedoch nicht immer mithalten. Dennoch ist das Kampfsystem gelungen, weit mehr als beim Schnellschuss Ryse, mit dem es auch gerne verglichen wird. Die Kamera hat stets den richtigen Abstand. Schläge und Blocks lassen sich gut timen.

Die Axtwurfmechanik erinnert an den vergessenen Horrorkracher Dark Sector. Hier wie dort wird das Wurfholz für allerhand Zeldaeske Bumerang-Rätsel missbraucht. Da die Axt erst auf Knopfdruck zurückkommt musst du sie manchmal kleben lassen und taktisch die Position wechseln. Die sehr auf Zeitdruck und das Suchen winziger Schalter ausgelegten Rätsel haben mich schnell genervt. Zum Glück sind sie meist optional.

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Das Ausweichen mit dem rechten Stick war mein Highlight im alten God of War. Da der rechte Analog-Knüppel jetzt für die Kamera gebraucht wird, musst du linken Stick und X bemühen. Für eine effektive Rolle musst du sogar doppelt tippen, was einfach nur doof ist. Der ergonomische Alptraum des Sprintenmüssens mit geklicktem Ministick ist selbstredend auch wieder mit an Bord, und ein Castlevania-Backstep aus dem Stand wäre auch noch nett gewesen. Westliche Entwickler lernen es einfach nicht! Bloodborne und Bayonetta bleiben in Sachen Kampfsystem Referenz. Spaß macht’s trotzdem. Es sieht gut aus, fühlt sich wuchtig an und befriedigt den inneren Wutbürger.

Die nervigen Quick Timer Events gibt es Kriegsgott sei Dank nicht mehr. Einige wenige Knöpfchendrückereien lassen sich in den Optionen abschalten. (Ja es heißt Quick Timer Event mit einem R am Ende. Schau dir Yu Suzukis originale Ankündigungsvideos an wenn du es nicht glaubst. Ab 17:50 erklärt Chai.)

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Später kannst du für viel Geld eine Schildtechnik kaufen mit der du feindliche Projektile zurückschleudern kannst. Leider ist Kratos während der Ausführung verwundbar, und die Geschosse kommen meist nicht alleine. Dadurch bin ich einige Male blöd getroffen worden. Deaktivieren lässt sich ein einmal freigeschalteter Move nicht. Auch seltsam: Wenn Kratos hinter dem Schild seine Waffe wegsteck wird der Schildblock kurz aufgehoben.

Außerhalb der Kämpfe nimmt das Spiel dich nicht ernst. Beim Klettern gibt es nur eine Richtung und du kannst nicht abstürzen. Von Kanten fallen ist auch nicht, und Kratos springt nur wenn es angezeigt wird. Warum gibt es dann überhaupt Kletter- und Sprungpassagen? Wahrscheinlich nur als grafische Abwechslung, Überleitung im Leveldesign, oder bloß um der alten Zeiten willen.

Das Leveldesign hingegen ist auf einmaliges Staunen ausgelegt. Dadurch ergeben sich lange Laufwege, die spätestens beim zweiten Durchspielen furchtbar nervig sind. Auch die spielerisch leeren Kanutouren dauern mir viel zu lange. Manchmal werden sie für tiefsinnige Vater-Sohn-Gespräche genutzt, manchmal nicht.

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One Shot?

Herausragend gelungen ist die. ich nenne es mal, Haptik des Spiels. Durch Kamerawackeln, Rumble-Effekte und kernige Sounds wirkt alles sehr wuchtig. Cory Barlog (übrigens NICHT Balrog wie der Herr der Ringe-Feuerdämon, nach dem dann der Street Fighter-Diktator benannt wurde der mit dem Boxer ausgetauscht wurde um…) also, der Typ ist sehr stolz auf seine One Shot-Kameratechnik. Es soll im gesamten Spiel nicht einen einzigen Schnitt geben. Dadurch soll ein besonders starkes Mittendrin-Gefühl aufkommen. Ich war gespannt wie diese Kameratechnik im Pause-Bildschirm funktionieren soll. Leider gar nicht. Hier gibt es dann doch Schnitte. Auch dumm: Tutorial-Einblendungen die das Spiel anhalten und nervig weggedrückt werden müssen, manchmal sogar mitten in einer Actionsequenz.

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„Nee! Erst mal hier gucken!“

Die Grafik gilt als neue Referenz auf der PS4 Pro. Auf meiner alten PS4 Amateur sieht’s naturgemäß nicht ganz so geil aus. Bäume und Gräser ragen einfach durch die Bodentextur wie zu N64-Zeiten. Feuer und Wasser sind wenig plastisch und der Nebeleffekt wirkt irgendwie klobig. Aber wenn du nicht ganz so genau in die Ecken schaust erblickst du wundervolle Panoramen und herrliche Lichtstimmungen. Nur leider überstrahlt das Licht oft. Helle Bereiche sind zu hell, dunkle zu dunkel. An Stellen wo die Lichtstimmung wechseln soll kannst du richtig sehen wie ein Filter über die Grafik gelegt wird. Naja, irgendwas ist halt immer.

Es gibt auch viel zu viele Sequenzen in denen Kratos wie auf Schienen auf ein Ziel zuschlurft. Hier ist es egal in welche Richtung du den Stick drückst, da es nur eine Richtung gibt. Lässt du den Stick los, dann braucht er ein paar Sekunden bis er anhält.

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Lone Wolf & Cub

Atreus ist wundervoll geschrieben. Er knabbert an der psychischen Belastung des Tötenmüssens, dem Tod seiner Mutter und dem anfangs kalten Kratos. Dann ist er wieder verspielt wie ein , naja, Kind. Er stellt auch dumme Fragen, erklärt sich selbst die Welt und kann manchmal eine echte Nervensäge sein. Ihn hat eindeutig jemand geschrieben der selber Kinder hat.

Herrlich auch dass Kratos ein ungebildeter Hauklotz ist, während Atreus Runen übersetzt und Monster recherchiert. Im Kampf ist er ein hilfreiches Item, muss aber auch manchmal gerettet werden. Leider wird der Kurze schnell ungeduldig wenn ihm der Spielfortschritt nicht flott genug geht. Das ist aber ein generelles Triple A-Problem. Leute, ich weiß wo es weitergeht! Ich will mir nur erstmal in Ruhe alles angucken. Und wenn wir gerade bei den Trippel Ey-Krankheiten sind: Die Karte hat nicht genug Zoomstufen und die Schrift ist wieder viel zu klein.

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God of War ist nicht das neue Horizon, nicht das neue The Last of Us, nicht das neue God of War. Es ist ein Mischmasch aus alldem, und deshalb weniger als die Summe seiner Teile. Ein solider Blockbuster für einen wilden Sommer. Nicht mehr und nicht weniger. Ich prophezeie dass es spätestens in drei Jahren von der Zeit eingeholt, und in sechs Jahren vollkommen vergessen sein wird. Remaster auf der PS5? No Way! Glatte sieben von zehn geschundenen Kinderseelen.

Update 30.04.2018: Inzwischen sind zahlreiche Patches erschienen, gefühlt einer pro Tag. Einer dieser Patches hat mein Hauptproblem mit der Steuerung eliminiert: Es ist jetzt möglich die Sprintfunktion von L3 auf X zu schieben. Wenn du jetzt noch X und O vertauschst (ebenfalls möglich) hast du das perfekte Dark Souls-Feeling! Du kannst jetzt auch die Schriftgröße anpassen. Jedoch ist hier die Verbesserung so minimal dass sie nicht in’s Gewicht fällt. Die neuen Einstellmöglichkeiten finden sich im neuen Punkt „Barrierefreiheit“ im Optionsmenü. (Meckermodus: Muss ich mich wie ein Behinderter fühlen nur weil ich gescheit steuern und die Texte lesen will?)

Auch habe ich inzwischen einige Zeit im sehr durchdachten Endgame verbringen können. Mit Niflheim gibt es einen zufallsgenerierten Dungeon, der an die Wurzelkelche in Bloodborne erinnert. Hier kannst du nach Herzenslust kämpfen, weichst Fallen aus und erbeutest exklusive Schmiedematerialien. Nur leider ist der Nebel giftig, du kannst nur kurze Zeit überleben. Ich hatte schon enorm spannende Fluchten mit dem letzten Millimeter auf der Nebelleiste. Netterweise wird deine Lebensenergie komplett aufgefüllt wenn du in Sicherheit bist. Es wird auch gespeichert und die Schmiede ist gleich um die Ecke. Wenn du im Nebel stirbst ist aber alles weg.

Die Verbesserungen, speziell der Sprintfunktion, ist mir eine Wertungserhöhung von einem halben Punkt wert. Somit kommen wir auf 7,5. Trotzdem, mir fehlt noch immer die arcadige Kompaktheit die die alten Teile zu Klassikern macht.

God of War (2018)

Wertung: 7´5/10
Publisher: Sony Computer Entertainment
Entwickler: Sony Santa Monica
Plattform: PS4
Preis: 59,99 € (Standardspiel), 79,99 € (Limited Edition mit Mini-Artbook), 169,99 € (Collector’s Edition mit Statue und vielen Extras)

Das Review-Exemplar wurde selbst gekauft. Alle Screenshots wurden selbst angefertigt.

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Ich schmeiße hier den Laden solange Thomas Yakuza zockt. Du hast Fragen, Anregungen oder Kritik? Du willst dein Spiel getestet haben? Du willst mir einfach nur sagen wie scheiße du mich findest? Schreib mir unter Martin@boobsandbullets.com!
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