Review: Front Mission (D)evolved

Mittelprächtiges Action-Strategie-Irgendwas

© Square Enix

Im jungen Teeniealter erlebtst du ja einiges an Enttäuschungen. Es war 2010 und ich hatte schon ganze 14 Jahre Lebenserfahrung auf dem Buckel. Kleine Geschichtsstunde: In diesem Jahr kam das heißersehnte Final Fantasy XIII auf den Markt. Als großer Fan der Reihe war die Euphorie natürlich groß. Für das Bestehen des Schuljahres wurde mir das Spiel versprochen. Pure Motivation und so. Nachdem ich das Spiel einlegte und endlich spielen durfte, hatte ich mir fast schon gewünscht das Schuljahr doch wiederholen zu müssen. Du könntest fast meinen Square Enix wollte es im selben Jahr noch wieder gut machen. Darum soll es heute jedoch nicht gehen. Front Mission Evolved kam fast zeitnah zu meinem Geburtstag heraus und wurde von Double Helix entwickelt. Ob ich da nochmal enttäuscht wurde? Den Teaser auf die Antwort findet ihr im Entwicklernamen. Die Lösung auf das Rätsel gibt es im Langtext hierunter.

Grundsätzlich hatte das Spiel es von Anfang an auch nicht wirklich einfach. Der fünfte Ableger Scars of War wurde nicht mehr außerhalb Japans veröffentlicht. Dann soll Evolved auch noch ein Third Person-Shooter werden? „Das geht ja mal gar nicht“ dachten sich vor allem die Fans der Reihe. Dabei ist das Konzept an sich gar nicht neu. Bereits Gun Hazard versuchte sich als Action-Adventure mit RPG-Inhalten. Und das war immerhin der direkte Nachfolger zu Teil 1. Daher ist die Idee, aus der Reihe einen schnellen Third Person Shooter zu erstellen, gar nicht mal so weit hergeholt. Besonders Gun Hazard hat bewiesen dass solche Elemente der Geschichte nicht schaden, und diese trotzdem einen Mehrwert bieten kann. Front Mission Evolved hat sich aber weniger Gedanken gemacht.

Pimp my Mecha à la Front Mission – © Michael Wendt

Die Geschichte spielt 50 Jahre nach Scars of War. Die Menschen haben innerhalb dieser Zeitspanne riesige Orbitallifts erschaffen, um in den Weltraum zu expandieren. Doch Terrorristen planen genau diese zu zerstören. Im Zentrum steht der junge Testpilot Dylan Ramsay. Er wird in diesen Krieg verwickelt und erlebt hautnah dessen Schattenseiten. Zu diesen gehören vor allem leere Charakterkonzepte und eine Geschichte, die keine Ahnung hat wo sie überhaupt hinmöchte. Während die Grundstruktur an Gundam erinnert – was in diesem Fall etwas sehr Gutes ist – wird das gesamte Konzept von den Charakteren zerstört. Die Heldentruppe besteht zum Großteil aus Klischees und auch Dylan gehört zu den schwächeren Protagonisten der Reihe. Die meisten Handlungsprobleme entstehen entweder dadurch dass er nicht zuhört, oder dass er alles absegnet was ihm gesagt wird. Seine aufgezwungene Lovestory macht ihn keineswegs sympathischer. Auch die Gegenspieler leiden größtenteils unter dem „Metal Gear Solid-Imitator“–Syndrom. Diesen Begriff führe ich offiziell für alle Bossgegner ein, die eine einzige seltsame Eigenschaft besitzen und deswegen super ausgeklügelt wirken sollen. Problematisch wird es dann nur, wenn deren Hintergrund auf einem Bierdeckel verewigt werden könnte. Nach dem ersten Charaktertod konnte ich mir dann mein zynisches Augenrollen auch nicht mehr verkneifen. Irgendwann gelangst du als Spieler an einen Punkt wo du dir lieber einen Kaffee in den Cut Scenes machts als dem Handlungsverlauf zu folgen. In den Vorgängern gehörten die Charaktere zu den stärksten Aspekten der Spiele. Da ist es besonders schade dass hier so stark abgebaut wurde. Vor allem wenn du die wenigen guten Bausteine der Geschichte rausfilterst, ist hier doch einiges an Potential verloren gegangen.

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Voll ausgenutzt wurde allerdings die Optik. Die Mechs sehen fantastisch aus und die Vielfalt der Locations ist nicht selbstverständlich. Seien es Wälder, Eiswüsten, zerstörte Städte oder sogar das Weltall. Das funktioniert sehr gut. Hier und da wären mehr Details wünschenswert gewesen. Vermutlich hätte das jedoch der Performance der Engine geschadet. So kam es innerhalb des Spieles nie zu Einbrüchen in der Performance. Die Animationen fühlen sich super an und das Zerstören der gegnerischen Truppen sieht klasse aus. Die Explosionen werden niemals alt und verschaffen notwendiges Adrenalin.

Auch in den Soundtrack wurde gut gepumpt. Orchestrale Klänge sind im Jahr 2010 zwar nichts Bahnbrechendes mehr, jedoch fügen sich diese gut in das Geschehen ein. Dabei übersteuert er nie und du kannst die Dialoge einzelner Charaktere auch während den Missionen gut verstehen. Auch wenn ich anhand der Geschichte dafür schon fast lieber einen Abzug geben möchte, aber persönliche Präferenzen kann ich hier auch mal kurz raushalten. Das spielt auch hervorragend mit der Optik zusammen. Viele Effekte klingen hervorragend und untermalen das Kriegssetting, ohne mich an den Rand des Wahnsinns zu treiben. Einzig und allein die Waffen fühlen sich etwas mau an. Das liegt vor allem am Balancing. „Aber Micha! Wie zur Hölle kann das denn beim Soundsegment eine Rolle spielen?“ – Ja gute Frage. Diese fühlen sich enorm schwach an, außer sie werden eingesetzt um den Gegner zu zerstören. In diesem Moment spielt alles zusammen. Andernfalls sind die Waffen eher unspektakulär. Um es auf den Punkt zu bringen. Es funktioniert nur im Zusammenhang mit einer Explosion und das ist bei einem 3rd Person-Shooter echt schwach. Besonders wenn sich die Nahkampfwaffen dadurch am wuchtigsten anfühlen.

Spielspaß stellt sich dem Frust -© Michael Wendt

Zentrum der debilen Handlung ist jedoch das Gameplay. Das Spiel nimmt sich enorm viele Elemente aus den Vorgängern. Sei es das Zusammenbauen und Kombinieren verschiedener Teile des Mechs, die verschiedenen Bautypen, zerstörbare Gliedmaßen oder sogar der Einsatz vieler bekannter Waffen. Das alles ist tatsächlich drin und bestätigt den Bezug auf Gun Hazard besonders. Ebenfalls erinnerten mich die kurzen Kampfmissionen, in denen ich ohne seinen Mech kämpfen musste sehr an Gun Hazard. Diese erfinden das Rad nie neu, aber bilden eine solide Abwechslung. Im Herzen fühlt es sich dadurch wie ein richtiges Front Mission an, dass einen anderen Ansatz im Gameplay versucht. Im Prinzip sind alle Animationen, Aktionen und Situationen durch den Genrewechsel jetzt in eigener Ausführung. Das Ziel war hier jedoch kein plumper Shooter, sondern auch die taktische Komponente sollte beibehalten werden.

Nobody fucking cares – © Michael Wendt

Lass mich das kurz erläutern. Jeder Mech besteht aus Torso, rechtem Arm, linkem Arm und Beinen. All diese Komponenten sind einzeln zerstörbar und schränken diese ein. Das ist bereits in den Vorgängern der Fall gewesen. Diese müssen durch Medkits wiederhergestellt werden. Dadurch ist ein Losstürmen auf große Gegnerwellen strategisch unklug. Stattdessen wird Reaktion und taktisches Vorgehen gefordert. Leider geht diese Rechnung total in die Hose. Das liegt vor allem an zwei Gründen. Zum einen liegen mehr Medkits über den Weg verstreut als Ticker in Duisburg rumlaufen. Dadurch lassen sich viele Situationen durch schnelles Suchen lösen. Ob ich jetzt 5 Sekunden hinter einer Wand stehe oder die selbe Zeit mit dem schnellen Sprint zu einem Kit verbringe macht jetzt auch keinen wirklichen Unterschied. Zum anderen bist du innerhalb des Spieles so schnell übermächtig, dass viele Momente einen gewissen „War das jetzt so gedacht“-Flair mit sich bringen. Ich kann mir nicht vorstellen dass das Sinn und Zweck war. Das bessert sich im späten Verlauf des Spieles, jedoch erfolgt das auch eher durch einen unnötigen Anstieg des Schwierigkeitsgrades.

Obligatorischer Railshooter-Abschnitt – © Michael Wendt

Bedenktst du das an sich sehr schnelle Gameplay ist das wirklich schade. An sich fühlt es sich nämlich sehr befriedigend an in hohen Geschwindigkeiten über den Boden zu schlittern und dabei einzelne Gegner auszuschalten. Besonders durch das Wuchtgefühl der Explosionen wird das untermalt. Auch E.D.G.E. ist eine simple aber durchaus coole Ergänzung. Dadurch wird für einen bestimmten Zeitraum alles in Zeitlupe abgespielt. Das funktioniert und auch die großen offenen Areale laden zum Experimentieren mit verschiedenen Waffen ein. Das ist wirklich gut gelöst. Aber selbst das konnte Double Helix nicht fehlerfrei hinbekommen. Mit Square-Enix als Publisher haben sie sich nämlich auch direkt den Kameramann von Kingdom Hearts an Bord geholt. Dadurch wird es schnell mühselig dem Geschehen zu folgen. Es kommt oft zu Situation, wo mehr Zeit in die Justierung der Kamera investiert wird als in das eigentliche Geschehen. Das schadet dem an sich spaßigen Gameplay enorm.

Front Mission geht mitsamt Sonne unter – © Michael Wendt

Wer gedacht hat dass ich hier schon aufhöre zu meckern, den muss ich leider enttäuschen. Der wahre Schrecken kommt in Form der Bossgegner. Denk dir alles weg was an den regulären Kämpfen Spaß gemacht hat. Füge jetzt Kugelschwämme und One-Hit-Kills hinzu und du hast ein gutes Rezept für garantierten Frust. Die Bosskämpfe laufen folgendermaßen ab: Du schießt ein paar Mal auf deinen Gegner, bekommst Gegentreffer denen du nur selten ausweichen kannst, suchst dann nach Medkits – und wiederholst diesen Prozess über zehn Minuten lang. Wem das noch nicht genug ist auf der Bullshit-Skala, muss nur die One-Hit-Kills abwarten. Die erwischen dich auch gerne schon mal dank dem guten Einsatz der Kamera. Außerdem können die einzelnen Komponenten der Boss-Mechs nicht zerstört werden. Das führt auch absolut nicht zu Problemen im Balancing. Durch das Umrüsten deiner Mechs kannst du hier und da was verändern, aber die Bosse bleiben eine schreckliche Erfahrung und ziehen das Spiel nur unnötig in die Länge. Bei insgesamt 6-7 Stunden Spielzeit ist das verdammt traurig. Jap, dann bist du auch schon durch. Es gibt so viele verschiedene Arten wie du deinen Mech bauen kannst, und das Experimentieren macht auch hier und da Spaß. Es fühlt sich an wie in den alten Teilen – aber in so einer kurzen Dauer kann hier nicht viel herausgeholt werden. Der zusätzliche Online-Modus soll hier aushelfen. Jedoch merkst du hier schmerzergreifend dass für Double Helix solides Balancing ein Fremdwort ist. Nahkampfwaffen und Shotguns sind nahezu unbesiegbar in Verbindung. Wenn dann noch E.D.G.E. hinzukommt wird’s schon fast lächerlich.

E.D.G.E. sorgt für Mecha Payne-Momente – © Michael Wendt

Fassen wir zusammen: Debile Handlung, fürchterliche Kamera, fatale Fehler im Spieldesign und eine Spieldauer von (mit viel Wohlwollen) 7 Stunden halten das Endergebnis enorm zurück. Ich müsste jedoch lügen wenn ich behaupten würde ich hätte nie Spaß gehabt. Ein schnelles Gameplay, schöne Locations und der Einsatz von E.D.G.E. haben Spaß gemacht. Auch die Größe der Areale lud zum Experimentieren mit den Waffen ein. Leider überwiegen die schlechten Aspekte hier enorm, wodurch viel Potential verschwendet wurde. Dadurch fühlt es sich wie eine unfertige Version der Vorgänger an. Viel wirkt unüberlegt. Wer gerne auf Mech-Shooter zugreift kann es mal ausprobieren. Ein Key kostet auf Steam ungefähr einen Döner. Fans der alten Teile sollten hier keine Erwartungen reinlegen. Dylan Ramsay nannte sich danach auch vermutlich um und sucht heute noch nach „Lamb Sauces“, um seinen Frust auszubaden. Und die Love-Story, denn die ist echt furchtbar aufgesetzt und debil.

Front Mission Evolved

Wertung: Halbgar
Publisher: Square Enix
Entwickler: Double Helix Games
Plattform: PS3 (getestet), Xbox 360, PC (Steam)
Preis: 9,99 € (Download)

Das Review-Exemplar wurde selbst gekauft. Alle Screenshots wurden selbst angefertigt.

Michael

Michael

Aloha! Bin zynisch, selbsternannter Spezialist für japanische Rollenspiele und nie wirklich zu 100 % zufrieden mit dem Gamedesign. Außerdem bin ich hier weil mich keine andere Zeitschrift haben wollte.
Michael

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