Review: Earth Atlantis – Cui ci sono dei Mostri

Metroidvania-Shmup mit starkem Tiefsee-Design, aber spielerischen Schwächen

© Headup Games, Pixel Perfex

„Wo sie sind die Monster“- Das stand zu Kolumbus‘ Zeiten auf den Seekarten, meistens dort wo später Amerika entdeckt werden sollte. Das neueste Switch-Shmup von Pixel Perfex will diese Zeit wieder aufleben lassen. In gedeckten, sepiafarbenen Unterwasserlandschaften erwachen die Leviathane der Vergangenheit zu gierigem Leben. Doch ein fancy Grafikstil allein hat noch nie ein gutes Shmup gemacht. Lohnt sich Earth Atlantis? Steige mit mir in die gusseiserne Taucherkugel und erkunde die wimmelnden Tiefen.

In naher Zukunft sind nach einer Klimakatastrophe 96 % der Erdoberfläche mit Meer bedeckt. Biomechanische Fischkreaturen haben die Herrschaft der Meere an sich gerissen und machen Jagt auf die letzten verbliebenen Menschen. Nachdem der Kontakt zu einem Außenposten abgerissen ist wirst du losgeschickt um unter den Fischstäbchen aufzuräumen. Kurz, knackig und doch fantasievoll – so muss eine Shmup-Story sein!

© Headup Games, Pixel Perfex

Wunderschön und …einschläfernd?

Den Grafikstil von Earth Atlantis kann ich gar nicht genug loben. Das Spiel sieht tatsächlich aus wie eine handgezeichnete Seekarte. Auch die Unterwasserkreaturen sind hervorragend designt und könnten fast einem Darius-Artbook entsprungen sein. Die Levelarchitektur setzt sich aus Höhlen und allerlei Zivilisationsmüll zusammen. Stahlträger, Bahnschienen, geschleifte Wolkenkratzer. Manchmal klebt auch eine Kirche an einer Höhlendecke, und aus dem Hintergrund grüßt die Freiheitsstatue.

Auch die Musik geht ungewohnte Wege. Sehr ruhig und fast einschläfernd plätschert sie dahin, unterbrochen durch das „Ping“ des Sonars. Das mag für den Shmupfan ungewohnt sein, schafft aber eine ganz eigene Atmosphäre. Bei den Bosskämpfen wird es dann treibend, wuchtig und episch, mit einem Hauch Fluch der Karibik.

Starten wir also die Mission. Als erstes fällt auf dass sich das Spiel nicht per Steuerkreuz bedienen lässt. Nicht einmal zur Menünavigation lässt es sich hinreißen. Dabei bietet die Analogsteuerung keinen nennenswerten Vorteil, da sie nicht sehr fein abgestuft ist. Sehr schade, erster Minuspunkt!

Das erste von vier U-Booten steht uns zur Verfügung. Die anderen werden freigeschaltet sobald du sie in der Spielwelt gefunden und besiegt hast. Sie alle schießen nach vorne – logisch – aber nach einigen Power Ups auch nach hinten, manche sogar nach oben und unten. Vom Startpunkt aus tuckert unser Böötchen SEHR langsam nach rechts. Der Effekt hat wohl nur atmosphärische Gründe und soll zeigen dass dies eben ein Schraubenfahrzeug ist. Da wir alle Ecken der 2D-Karte erforschen wollen und das biomechanische Getier auch von hinten kommt lässt sich unser Gefährt auf Knopfdruck wenden. Anfangs habe ich mich bei jedem Gegner brav gedreht. Ich hatte das Gefühl als wenn sich das so gehört. Spätestens nach einigen Power Ups ist die Funktion aber sinnlos und kostet zu viel Zeit. Die Gegner strömen nämlich unablässig aus allen Richtungen auf dich ein und gönnen dir kaum eine Atempause.

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Roguelike? …nee doch nicht

Unter dem Dauerbeschuss bewegst du dich also durch die Welt und klapperst die blinkenden Symbole auf der Minikarte ab. Drei Arten von Symbolen gibt es: dich selbst, den nächsten Endgegner und Bonuskisten mit Spezialwaffen. Nicht viel, und trotzdem wirkt die Karte unübersichtlich. Sie ist winzigklein und gerade im Handheldmodus der Switch sind die Symbole kaum zu unterscheiden. Auch die Levelstrukturen sind manchmal verwirrend. Nicht immer ist klar, welche Oberfläche durchlässig ist und welche nicht.

Viel zu erforschen gibt es leider nicht. Hast du dich für eine Spezialwaffe entschieden gibt es keinen Grund mehr die Waffenverstecke abzusuchen. Ich hatte mich recht schnell auf die Elektroblitze und die zielsuchenden Raketen eingeschossen. Spezialwaffen kannst du auch mehrfach sammeln und so verstärken. Leider wird deine aktuelle Waffenstufe aber nicht angezeigt.

Hast du dich ausgerüstet geht es schnurstracks zum Boss. Das Kleinvieh umgehst du dabei am besten so gut es geht – Punkte gibt es nicht. Hast du den aktuellen Boss gelegt, so bröselt irgendwo eine Felswand weg und ein neuer Boss erscheint. Manchmal öffnet sich auch ein Durchgang zu einer leeren Höhle. Solche Klöpse schießt eigentlich nur eine Rougelike-Mechanik mit prozedural generierten Zufallslevels. Ich habe das Spiel mehrmals neu gestartet  um diesen Umstand auszuschließen, aber das Leveldesign blieb immer gleich.

© Headup Games, Pixel Perfex

Wo ist mein Popcorn?

Eines von Sine Mora Ex‘ vielen Problemen war es, dass es keine Popcorn-Feinde gab. Das nervte schneller als du „Euroshmup“ sagen kannst. Earth Atlantis scheint dieses Problem auch zu haben. Aber wenn du genau hinschaust, dann bemerkst du dass die kleineren Fische schon beim ersten Treffer zerplatzen. Allerdings läuft ihre Sterbe-Animation so dermaßen langsam ab, dass es wirkt als müsstest du sie mehrfach treffen. Dadurch entsteht dennoch ein gewisses euroshmuppiges Gefühl.

Überhaupt ist das Trefferfeedback nicht so richtig chunky. Eigentlich hast du den unendlichen Feindesstrom zwar gut im Griff, aber es mag sich einfach nicht so richtig befriedigend anfühlen. Die Feinde kommen wohl doch aus einer Art Algorithmus. Bestimmte Gegnertypen haben in einigen Gebieten eine höhere Häufigkeit, ansonsten wird in deiner Nähe gespawnt was geht. Mir fehlt ein fünftes Boot dass mit einem richtig starken, nach vorne gerichteten Dodonpachistrahl alles wegbrutzelt. Gerne darf es dann keine weiteren Waffen mehr haben, dann würde der Wendebutton auch endlich Sinn machen. Sowieso gibt die Schussmechanik nicht viel her. A feuert beide Waffen und du kannst weder triggern noch aufladen. Eine Wäscheklammer könnte genau so gut shooten wie du und hätte am Ende des Tages keine Delle im Daumen.

Flach in der Tiefe

Das alles klingt als wäre Earth Atlantis kein gutes Spiel. Nun, schlecht ist es nicht- zumindest nicht schlecht auf Sine Mora-Niveau. Nach etwas Einspielzeit und der Überwindung meiner Verwunderung über die weniger stimmigen Designentscheidungen hatte ich doch eine ganze Weile Spaß mit dem Spiel. Jedoch bietet es dem Shmupfan auf die Dauer recht wenig. So richtig gelungen sind nur der Grafikstil und einige Bosskämpfe, und viel mehr bietet das Spiel dann nicht. Gerade für den doch recht optimistischen Download-Preis von 14,99 ist da einfach zu wenig Fleisch am Knochen bzw. Fisch an der Gräte. Und, um bei den maritimen Metaphern zu bleiben, gerade für ein Unterwasser-Shmup fehlt es erschreckend an Tiefgang. Mit In The Hunt, dem wunderschönen Song of the Deep und eigentlich jedem Teil der inzwischen dreißig Jahre alten Darius-Reihe bist du besser beraten wenn du in ballernd in die Tiefsee hinabsteigen willst.

Das ist schade, nicht zuletzt da ich dem sympathischen kleinen deutschen Publisher Headup Games einen Erfolg wirklich gönnen würde. Die Jungs bemühen sich sehr um Indietitel und haben etwa die PS4-Retailfassung von Slain: Back from Hell nach Deutschland gebracht. Auch für Earth Atlantis ist eine PS4-Disc geplant, die momentan jedoch noch auf Eis liegt. Auch hören die Jungs sehr auf ihre Community. Mit dem letzten Patch für Earth Atlantis wurde etwa die Reisegeschwindigkeit erhöht und nach dem Ableben findest du vermehrt Power Ups, was das Gradius-Syndrom deutlich reduziert. Vielleicht bekomme ich ja so doch noch meinen Dodonpachistrahl für Unterwassereinsätze.

Earth Atlantis

Wertung: 5/10
Publisher: Headup Games
Entwickler: Pixel Perfex
Plattform: Switch, PS4 (geplant)
Preis: 14,99 (Switch-Download), 19,99 (geplante PS4 Retail)

Ein kostenloser Download-Key wurde von Headup Games zur Verfügung gestellt. Alle Screenshots stammen vom Publisher.

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