Review: Dragon Quest XI – Old but Gold

© Martin Nagel

Ich denke ich muss das Offensichtliche nicht verheimlichen – ich liebe Dragon Quest! Das Artdesign, die Geschichten (die sich nicht ernster nimmt als sie sollten) und ein solides klassisches Gameplay machen eine Menge Charme aus. Der letzte große Konsolenableger hierzulande war Dragon Quest VIII. Seitdem bekamen wir alle Vorgänger als Remakes und diverse Spin Offs. Jetzt, nach 14 Jahren, erscheint schließlich mit Dragon Quest XI ein langerwartetes Sequel. Meine Erwartungen waren entsprechend hoch. Und ums kurz zu machen: Ich wurde fast nicht enttäuscht.

Die gute alte Amnesie- und Auserwählten-Nummer

In Dragon Quest XI spielen wir einen jungen Helden, der als der Luminary (Lichtbringer auf deutsch) geboren wird. Dieser wird – laut Prophezeiung – die Welt entweder retten oder zerstören. Doch kurz nach seiner Geburt wird die Stadt, in der er sich aufhält von einer Horde Monster attackiert. Dabei kommt seine Mutter ums Leben und er wird mitsamt Korb in einen Fluss geworfen. Schließlich von einem alten Mann aufgenommen, wird er in einem kleinen Dorf ohne seine Erinnerungen großgezogen bis er sich schließlich eines Tages zum Königreich aufmachen soll um seine Bestimmung zu erfahren. Wer jetzt an irgendeine Fantasy-Story aus einem X-Beliebigen Medium denken muss wird vermutlich irgendwo Recht haben. Die Geschichte besteht aus einem Klischee nach dem anderen, doch das ist ausnahmsweise etwas Gutes. Lasst es mich anhand eines Beispiels erklären: Dragon Quest war nie eine Reihe die sich selbst sonderlich ernst nahm. Jetzt nehmen wir mal zwei beliebige Spielereihen bei denen es etwas anders aussieht. Kingdom Hearts und Final Fantasy strotzen nur so vor Klischees (und vor schlimmer Kameraführung), versuchen aber trotzdem jederzeit eine dramatische Handlung zu erzählen. Übrig bleibt ein Sammelsurium aus Licht gegen Schatten, das sich mühselig über viele Stunden wie Kaugummi zieht.

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Dragon Quest versucht das gar nicht erst, sondern ist sich seiner Wurzeln durchgängig bewusst. Das Ergebnis besteht aus Charakteren – außer jetzt vielleicht dem Hauptcharakter – die stets wachsen dürfen. Die Geschichte des elften Ablegers ist wesentlich düsterer als die der Vorgänger. Durch die lockeren Momente zwischendurch gewinnt das an Glaubwürdigkeit. Ich kann die Intentionen von jedem der Protagonisten vollkommen nachvollziehen. Natürlich bleibt es ein Kampf zwischen Gut und Böse, doch statt mir eine pseudokomplexe Geschichte zu präsentieren bleibt das Storytelling hier zu jederzeit angenehm. Wir haben hier ein paar der besten Charaktere die die Reihe jemals hatte. Keiner ist unnötig in der Handlung eingebunden und ich habe mein Team nicht nach dem „Wer macht den meisten Damage“-Prinzip ausgewählt. Das trägt die Geschichte erfolgreich bis hin zum Ende, weswegen ich beim Prolog nicht das Bedürfnis hatte endlich fertig zu sein. Wenn die Geschichte durch ein Wort am besten beschrieben wird, dann ist das mit ziemlicher Sicherheit: „Herzerwärmend“. Es fühlt sich wie ein modernes Märchen an – wenn auch mit vielen Klischees – das einfach eine schöne Geschichte erzählen mag. Diese kann lustig sein, aber auch traurig. Genauso wie das Leben sowohl fröhlich, als auch niederschlagend sein kann. Sowas würde ich gerne auch mal bei einem Final Fantasy wieder sehen Square.

Wunderschön! – © Michael Wendt

Wie aus dem Bilderbuch

Wenn wir schon Märchen sind: Das Spiel sieht fantastisch aus. Egal ob es nun Wiesen, Schneefelder, Wüsten oder große Berglandschaften sind. Jede Landschaft wirkt mit viel Liebe entworfen, da es hier auch abseits der Straßen oftmals kleinere Details zu entdecken gibt. Diese werden in Form von Ruinen, Häusern oder weiteren Objekten sehr gut dargestellt. Das Charakterdesign von Akira Toriyama muss jetzt definitiv nicht jedem gefallen. Ich liebe es, aber andere Leute – wie unser Martin – können es nicht sehen. Der Stil ist definitiv gewöhnungsbedürftig. Insgesamt kann ich hier jedoch nicht viel meckern. Gut… die Farben der Kleidung unseres Protagonisten sind im schlechten Geschmack untergegangen, aber das ist nun wirklich auf hohem Niveau. Jeder der anderen Charaktere ist top designt – wenn auch jeder selbstverständlich an irgendeinen Dragon Ball erinnert – weswegen ich hier ausnahmsweise mal wenig zu meckern habe. Gut eins ist da doch noch: Die meisten Monster leiden unter dem „Ich habe eine neue Farbe, also bin ich ein komplett neues Wesen weil wir alle bescheuert sind“–Syndrom. Es gibt zwar viele verschiedene Designs, doch auf die Dauer wiederholen diese sich enorm. Ich weiß dass das einen nostalgischen Wert vermitteln soll, doch war das so wirklich notwendig? Bei einer so schönen Welt wirkt das leicht deplatziert. Versteht mich nicht falsch: Viele der Bossgegner haben ein hervorragendes Design und auch das übliche Kanonenfutter sieht spitze aus. Doch nach dem fünften Re-Color wird es seltsam.

Übrigens – Nette Anspielung („Gette ich nich'“ – Martin)- © Michael Wendt

Meeehr Musik!

Auch die Musik bleibt deutlich klassisch. Sie erinnert eindeutig an alte Ableger der Reihe. Jeder der den Titelbildschirm sieht und die Melodie erkennt weiß sofort worauf er sich hier einlässt. Das muss tendenziell aber nichts Schlimmes sein, da es ja auch vorher schon funktioniert hat. Ursprüngliche sollte diese Musik durch vollkommen neue ersetzt werden. Aus Nostalgiegründen wurde hier jedoch der klassische Soundtrack beibehalten. Warum aber nicht beides? Das geht über mein Verständnis und wird wohl das Grundmotiv dieser Review werden. Versteht mich nicht falsch. Die Musik kann einem zwar nach über 30 Stunden gehörig auf die Eier (bzw. Eierstöcke) gehen, aber sie ist grundsolide. Etwas Abwechslung hätte ich mir hier und da allerdings schon gewünscht. Während ich damit weniger Probleme hatte, kam ich oftmals von der Arbeit und habe meinen Mitbewohner dabei erwischt wie er den Soundtrack stummgeschaltet hat. Anstelle dessen ließ er eigene Musik laufen. Ob ihm das vielleicht zu abwechslungsarm war? Ob der Soundtrack des Spieles vielleicht etwas zu monoton auf die Dauer war und eine Hand voll weitere Stücke das verhindert hätten? Diese Fragen halte ich jetzt mal offen.

Sympathische Mitstreiter – © Michael Wendt

Klassisch mit wenigen neuen Ansätzen

Auch beim Gameplay ist sich Dragon Quest treu geblieben. Habt ihr einen der Vorgänger gespielt? Tja dann wisst ihr genau was jetzt kommt. Für alle Neueinsteiger. Wir laufen durch die Welt, erledigen Aufgaben, sammeln Rüstung und Waffen, verbessern unsere Charaktere und kämpfen in Rundenbasierten Auseinandersetzungen gegen Monster. Klassischer wird die Gestaltung eines japanischen Rollenspiels nicht. Wir werden dabei stehts an einem Strang gezogen, sodass wir uns auf die Handlung fokussieren können. Nur in wenigen Abschnitten haben wir die Möglichkeit ein Areal realistisch zu erforschen. Das Spiel setzt dadurch seinen Fokus auf die Geschichte. Da diese allerdings auch aufgeht, ist das weniger schlimm. Versteht mich nicht falsch. Das Spiel ist kein Final Hallway 13, wo wir in den letzten zwei Stunden auf einmal überladen werden. Wir können durchaus Nebenaufgaben machen und auch abseits der Handlung ein paar Dinge entdecken. Die große schöne Welt will ja auch erforscht werden. Es fällt somit nie wirklich störend auf und jetzt mal kurz beim Ernst der Lage zu bleiben. Es gibt auch Neuerungen im Gameplay. So können wir zum Beispiel manche besiegten Gegner erklimmen und diese als Reittiere nutzen, wodurch sich neue Fähigkeiten ergeben. Das dient nicht nur als Rätselgrundlage, sondern hilft auch Platforming-Elemente einzubauen. Abseits davon gibt es Aktivitäten wie Glücksspiel für Minderjährige mit Epilepsiepotential und Pferderennen. Beides sind durchaus spaßige Events, die ausnahmsweise nicht an einer fürchterlichen Steuerung scheitern.

Super Say… Erwacht-Modus! – © Michael Wendt

Neues altes Kampfsystem

Auch die Kämpfe gehen flott voran und nerven allerspätestens im letzten Drittel des Spiels. Es gibt zwar einen „Ich kann frei rumlaufen, aber eigentlich ändert das nichts am Gameplay“–Modus, doch den hatte ich nach einmaligem Ausprobieren ausgeschaltet („Ich auch“ – Martin). Er hat nicht wirklich was verändert und war mir eher nervig als dass er was geholfen hat. Gott sei dank konnte ich hier allerdings zum klassischen Kampfmodus wechseln, wodurch die Kämpfe deutlich angenehmer werden. Das ist ja auch nicht selbstverständlich und zeigt mir dass der zuständige Entwickler mitgedacht hat. Wir kämpfen also klassisch rundenbasiert und können unsere Mitstreiter automatisch oder nach Befehl agieren lassen. Ich empfehle hier wirklich ausdrücklich erstere Option auszuwählen. Ihr werdet es mir danken, wenn ihr mehr Gegner mitnehmt als manche meiner Freunde Fehlstunden in der Oberstufe. Nach genügend Erfahrung steigen wir im Level auf und können die dadurch gewonnen Skillpunkte in einem Talentbaum gegen neue Fähigkeiten eintauschen. Bei Fehlentscheidungen werden diese einfach über den Priester oder alternativ Gottesstatuen gegen Goldmünzen wiederhergestellt. Die klassischen Waffen sind auch alle an Bord, wovon jeder der insgesamt sieben Charaktere verschiedene nutzen kann. Das funktioniert genauso wie ihr euch das vorstellt und gibt euch Freiraum. So könnte ihr aus einer Heilerin genauso gut eine Paladineuse machen, die neben der Heilkunst genügend Schaden drückt. Es lässt euch etwas Freiheit im Charakteraufbau. Klar ist dieser nicht allzu umfangreich, doch es genügt mir. Etwas mehr wäre trotzdem sehr erwünscht gewesen. Oh und die Super-Moves sehen übrigens sehr gut aus. Sobald einer oder mehrerer unserer Helden in den „Super Sayajin“ Modus gehen, können mächtige Coop-Fähigkeiten ausgeführt werden. Diese bergen alle unterschiedliche Effekte und sehen ziemlich eindrucksvoll aus. Per Knopfdruck können die Zwischensequenzen übersprungen werden. Danke. Um Gottes Willen danke dafür!

Majin Buu darf nicht fehlen („Wer?“ Martin) – © Michael Wendt

Viel zu einfach

Das beschreibt auch den Schwierigkeitsgrad. Und bevor mir jetzt irgendwer kommt mit „Spiel es doch im Hard Mode“. Ja das ist eine Idee, doch löst es nicht die grundlegenden Probleme des Spiels. Dragon Quest XI ist in seiner Grundform viel zu einfach. Ab einem gewissen Punkt mähst du jeden Gegner problemlos nieder, da du dich sehr leicht vergrindest – also sofern das überhaupt ein Wort ist, aber du weißt was ich meine. Sobald du zu viele Monster besiegt hast bist du gefühlt unbesiegbar. Das spiegelt sich auch in den Fähigkeiten der Mitstreiter wieder. Diese fühlen sich hier und da nicht sonderlich balanced an. Ich müsste lügen wenn ich sagen würde dass ich da keinen Spaß dran hatte. Doch irgendwie ist das dann aus den falschen Gründen, oder was denkt ihr? Zwar wird das Spiel an manchen Punkten leicht fordernd, doch es hebt sich leider nie wirklich ab. Der Hard Mode ist zwar eine Option, doch kein normaler Spieler wird da von Anfang an auf die Idee kommen. Und das ist jetzt wirklich kein Titel der unbedingt zweimal gespielt werden muss. Bis die Normalsterblichen unter uns herausgefunden haben worauf sie sich hier eingelassen haben sind sie vermutlich auch schon zehn Stunden drin. Ist Dragon Quest XI dadurch ein schlechtes Spiel? Um Gottes Willen nein, doch warum überhaupt die zwei Grade drin haben? Alle Vorgänger haben prima ohne funktioniert. Bei allen Elementen die klassisch geblieben sind, ist das wirklich eine seltsame Entscheidung für eine Veränderung. Ich bin kein Top-Gamer oder sowas. Das will ich damit nicht sagen, aber wir wollen die Welt retten. Sollten wir da nicht zumindest etwas Herausforderung erwarten? Ich bin mir auch vollends bewusst, dass es im Endgame-Content ein paar schwere Aufgaben gibt, doch vergehen bis dahin auch locker 50 Stunden. Auch das Schmieden der Waffen, dass sich übrigens zunächst sehr belohnend anfühlt, macht dadurch irgendwann keinen Spaß mehr. Wie denn auch wenn wir durchgehend übermächtig sind.

Kirchen und Statuen dürfen auch nicht fehlen – © Michael Wendt

Belanglooooos

Ein weiteres Problem stellen die Nebenmissionen dar. Hier hätte ich mir fast gewünscht, dass diese komplett draußen wären. Aber warum? Ganz ehrlich? Sie strecken weitestgehend nur Spielzeit und beinhalten nur komische Aufgaben wie: Mache den Superangriff bei Monster XY. Wer auch immer dachte dass das eine gute Idee ist sollte sich vielleicht nochmal Nebengeschichten bei Witcher 3 oder meinetwegen sogar Fallout 3 anschauen. Ich will diesen Vergleich jetzt auch nicht unbedingt ziehen, doch finde ich dass es tatsächlich gar nicht unbedingt hätte drin sein müssen – und wenn dann mit etwas mehr Liebe. Wenige davon sind auch gar nicht mal schlecht. Ich hatte mich Anfangs wirklich drauf gefreut als ich beispielsweise die Katze vom Dach retten musste. Entsprechend dachte ich das werden alles kleinere schöne Handlungen, die sich prima zur Haupthandlung einbinden. Doch leider erwies es sich als „Besiege XY mit marginalem Grund“ oder „Mache Move XY bei Gegner XY“. Klar sind alle optional, doch ich kann nicht der einzige sein der sich da auf mehr gefreut hat, oder?

Der kleine Trunks/Moses/Luminary – © Martin Nagel

Dragon Quest XI ist sich also im Gesamten – abgesehen vom schwachen Schwierigkeitsgrad – sehr treu geblieben. Deswegen ist meine finale Wertung ein:

Puff-Puff HD / 10

Puff-Puff ist ein Running Gag, der sich über alle Dragon Quest Spiele gezogen hat (Und sein Debüt in Dragon Ball feierte, aber psst!). Er steht stellverstretend für die gesamte Reihe und ähnlich verhält es sich mit Teil 11. Ja ich musste am Ende jetzt ein wenig meckern, doch versteht mich nicht falsch. Bei den Streitern des Schicksals handelt es sich um ein RPG dass mir über die insgesamt 60 Stunden sehr viel Spaß gemacht hat. Ich habe mich an jedem Feierabend auf das Weiterspielen gefreut. Eine herzerwärmende Geschichte und das vertraute Gameplay waren dort sicher eine gute Mithilfe. Letzteres ist grundsolide und funktioniert hervorragend. Ja es ist viel zu einfach. Und ja die Nebenmissionen sind Bullshit. Trotzdem hat es mein altes Fanherz berührt und mir auch viele kleine Details geliefert die mich an vergangene Zeiten erinnerten. Während wir immer älter und moderner werden bleibt der Grundbaustein doch immer gleich. Im Falle von Dragon Quest ist das sowohl für viele andere als auch für mich das Kind in uns, das immer irgendwo bleiben wird. In diesem Sinne eine ausdrückliche Empfehlung. Und mal ganz ehrlich: Wer es spielen wollte hat sich eh längst draufgestürzt. An alle die noch keine Zeit gefunden haben: Spielt es! Es ist gut geworden. Nur bitte traut euch für den Nachfolger bitte etwas mehr. Hört ihr Square? Vermutlich nicht. Wir sehen uns dann in 10 Jahren wieder. Und wer vor dem Googeln wusste worum es sich bei Puff-Puff handelt: Schämt euch gefälligst!

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Martin meint dazu: „Wie viele Dragon Ball-Charaktere braucht es um eine Glühbirne auszuwechseln? – Nur einen, aber es dauert sieben Folgen.“ Stimmt, ich kann mit Herrn Toriyamas Stil nicht sonderlich viel anfangen. Das liegt vor allem an Dragon Ball, welches Ende der 90er diese nervige popkulturelle Überpräsenz hatte mit der uns Fortnite heute quält. Und das bei völliger Inhaltsleere, keiner wahrnehmbaren Story und anstrengendem Humor. Aus Trotz habe ich diese Abwehrreaktion entwickelt, die einige Hardcorezocker inzwischen auf die Zelda-Serie haben. Diese Leute lieben dann aber wieder Dragon Ball – die Welt ist ungerecht.

In Bezug auf Dragon Quest muss ich aber zugeben dass der Stil wunderbar passt. Er transportiert dieses luftigleichte, fluffige und sorgenfreie Abenteuergefühl der Serie einfach perfekt. Allerdings kommt Toriyama mit erstaunlich wenig Grund-Designs aus, sowohl in seinem Gesamtwerk als auch auf das Spiel bezogen. Du wirst SEHR viel wiedererkennen, und das sind keine liebevollen Hommages. Das ist schlicht Faulheit.

Wenn ich auch ein Wort nennen darf dann wäre es „Barrierefreiheit“. Es ist ein unglaublicher Gewinn für Immersion und Atmosphäre dass ich einfach so in die Häuser spazieren darf, vollkommen ohne Ladezeit und Überblendung. Farbige Sprechblasen über den Köpfen von NPCs sagen mir wer etwas zu erzählen hat, wer mir Nebenquests gibt und wer etwas wirklich wichtiges zu sagen hat. Die ganz unwichtigen Dialoge ploppen einfach so auf. Im Partymenü habe ich die Option „Effiziente Gruppenheilung“. Alle werden maximal geheilt, aber es wird nur die geringstmögliche Menge Mana verbraucht – bitte übernehmen Final Fantasy!

Lauftext in den Kämpfen: So muss das! – © Martin Nagel

All das mischt sich zusammen mit den gewollten Sperrigkeiten (Lauftext, manuelles Speichern) zu einem wunderbar spielbaren Abenteuercocktail. Nur bei der Ein- und Ausblendung von Kämpfen hätte ich mir mehr Geschwindigkeit gewünscht. Ni No Kuni 2 macht das für mich noch etwas besser. Auch irritierend: Weltkartengegner verschwinden viel zu schnell. Habe ich mir vor dem Kampf schon ein zweites Opfer ausgesucht, so sieht die Feindeslandschaft nach dem Kampf ganz anders aus. Manchmal schaffe ich es nicht einmal den aktuellen Ausreißer einzuholen. Ist jetzt nur ’ne Kleinigkeit, aber ich sehe keinen logischen Grund für diese Designentscheidung. Insgesamt sind das alles Nickeligkeiten, die kaum am klassischen Abenteuergewand zu reißen vermögen. Meine Wertung wäre sicherlich eine glatte Acht. Da wir jetzt allerdings das Wertungssystem auf Puff-Puffs umgestellt haben (Danke Michael) werte ich:

Puff-Puff-Puff-Puff-Puff-Puff-Puff-Puff!

Links: Die hoffnungsvolle Jugendfreundin – © Martin Nagel

Was die Musik angeht, so schlage ich mich auf die Seite von Michaels leidgeprüftem Mitbewohner. Als das Spiel rauskam hatte ich noch eine leichte Erkältung potentiell tödliche Männergrippe auszukurieren. In Verbindung mit der Musik habe ich da schnell Kopfschmerzen bekommen. Der Soundtrack ist einfach immer wuchtig, pompös und heldenhaft – immer! Auch dann wenn gerade nichts heldenhaftes passiert. Das strengt auf die Dauer echt an. Erst als ich den Soundtrack im Optionsmenü leiser stellte konnte ich längere Sessions am Stück durchstehen. Und nun hörte ich auch die herrlich atmosphärischen Naturgeräusche und die wunderbar klassischen Treppenklettersounds.

Puristen dürfen sich die Sprachausgabe selbstverständlich auch auf japanisch stellen. Dazu einfach den Regler für die Sprachlautstärke auf null drehen – ja wirklich! Dragon Quest XI hat in der japanischen Ursprungsversion nämlich keinerlei Sprachausgabe. Diese wurde erst für den weltweiten Release zusätzlich eingefügt um das Spiel atmosphärischer zu machen.

Di doitschn Texte sin voll Hamma Alda!- © Martin Nagel

Noch ein Wort zur Übersetzung: Sowohl deutsche Texte als auch englische Sprachausgabe sind hervorragend und sehr liebevoll übersetzt – nur passen sie wieder mal nicht zusammen. Liebe Spieleentwickler: Ich weiß ihr seid in der Crunchtime und das Zeug muss in die Läden und die Aktionäre sitzen euch im Nacken und das alles. Aber BITTE nehmt euch nächstes Mal die Zeit und nehmt die englische Version als Grundlage für die deutsche. Es fällt halt schon negativ auf wenn ein Nebencharakter mal Hans und mal Hinrich heißt.

Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals

Wertung: Puff-Puff HD/10
Publisher: Square Enix
Entwickler: Square Enix
Plattform: PS4, PC. Eine Switch-Version ist geplant.
Preis: Ca. 50 €, 130 € (Collector’s Edition mit Artbook, Soundtrack und Karte, nur PS4)

Die Review-Exemplare wurden selbst gekauft. Michael hat am PC gezockt, Martin an der PS4.  Alle Screenshots wurden selbst angefertigt.

Michael

Michael

Aloha! Bin zynisch, selbsternannter Spezialist für japanische Rollenspiele und nie wirklich zu 100 % zufrieden mit dem Gamedesign. Außerdem bin ich hier weil mich keine andere Zeitschrift haben wollte.
Michael

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