Review: Digimon World – Act Raiser trifft auf Tamagotchi

© Bandai Namco

Heute habe ich mal was ganz Besonderes vorbereitet. Bei Digimon World handelt es sich um mein allererstes eigenes Videospiel für eine stationäre Konsole.

Im zarten Alter von fünf Jahren wurde mir zu meiner Playstation 1 besagtes Spiel geschenkt. Zu dieser Zeit war der Anime und alles was dazu gehörte der Shit für mich. Fachleute würden diesen Zustand heutzutage als deklarierten Fanboy bezeichnen. Entsprechend groß war mein Hype um das Spiel – und was soll ich sagen? Selbst 18 Jahre später birgt Digimon World noch eine gewisse Relevanz für mich. Doch ob das auch immer so positiv ist? Die Antwort gibt es wie immer im Langtext.

© Mobygames

In die Digiwelt gezogen

Zunächst einmal ein kleiner Wermutstropfen. Für das Marketing war in Deutschland der Axel Springer-Verlag verantwortlich. Entsprechend fällt die Qualität aus. Betrachtet ein geübtes Auge das Cover und die Rückseite wird das schnell deutlich. Wir sollen alle 150 Digimon fangen und Devimon besiegen. Lasst mich kurz eine kleine Geschichtsstunde halten. Das Spiel kam bei uns 2001 heraus, zu einer Zeit als der Anime schon deutlich weiter war.  In Japan erschien es allerdings zwei Monate vor dem Anime im Jahr 1999. Der zusätzliche Hype um Pokemon sorgte für direktes Konkurrenzdenken. Beide beworbenen Aspekte kommen so nicht im Spiel vor. Auch das Cover hat mit dem Inhalt keinerlei Gemeinsamkeiten. Also hat die Bild das gemacht was sie am besten konnte: Halbwissen an den Start bringen in Hoffnung keiner merkt etwas.

In Digimon World spielst du den jungen Hoshi. Dieser wird eines Tages in die Digiwelt gezogen. Er wacht in File City auf und stellt fest dass diese fast unbelebt ist. Die Bewohner der Stadt verloren die Gabe der Kommunikation und haben sich auf der gesamten Insel verteilt. Deine Aufgabe besteht darin alle zurückzubringen. Dafür musst du von jetzt an die Insel erforschen. Damit du nicht vollkommen schutzlos bist wird dir ein Partner zugeteilt. Dieser wird nach der Frage ermittelt ob du denn Freunde hast. Digimon stellt also auch deine sozialen Kompetenzen auf die Probe. Angesichts der Tatsache dass du alle Bewohner der Stadt finden musst frage ich mich mittlerweile ob das Spiel als großes Sozialexperiment geplant war.

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Wiederaufbau einer digitalen Zivilisation

Die Geschichte ist tatsächlich mitunter einer der stärksten Aspekte. Sie erinnert dabei stark an Act Raiser, wo du ebenfalls eine untergegangene Zivilisation retten musstest. Jedes einzelne der digitalen Wesen besitzt seine eigene Herkunft und Motivation. Dadurch lernst du Stück für Stück die Geschichte der Insel kennen und kannst die Handlungen der Bewohner nachvollziehen. So ergibt sich nach und nach ein schlüssiges Gesamtbild. Versteht mich nicht falsch. Das hier ist kein Cassablanca! Doch die Geschichte kann nur so die volle Wirkung erzielen. Digimon World nimmt dich zu keiner Zeit an die Hand. Du kannst jederzeit den Großteil der Insel erkunden. Ob du jetzt zuerst nach Westen oder nach Osten gehst bleibt ganz bei dir. Somit entsteht hier eine Freiheit, die es uns ermöglicht von selbst zu erkunden. Das ist eine hervorragende Idee, die ich so in wenigen Spielen aus dieser Ära gesehen habe. Dabei übernimmt jedes einzelne Wesen eine eigene Aufgabe in der Stadt, durch die ein Wiederaufbau deutlich spürbar wird.

Von Wäldern zum…Spielzeugland?

Der Aufbau der Insel spielt hier besonders mit. Diese birgt eine große Anzahl an verschiedenen Gebieten, die alle vom regulären Standard abheben. Darunter zählt zum Beispiel eine Spielzeugstadt, ein Dinosaurierland oder auch ein Spukhaus. Durch die vorgerenderten Hintergründe sehen diese oftmals sehr gut aus. Auch werden hier typischerweise viele Elemente aus unserer Welt mit der Digiwelt vermischt. Das hat einen einzigartigen Stil zur Folge für den die Reihe bekannt ist. Es motiviert zusätzlich zum Erforschen der Insel. Auch die verschiedenen Designs der Digimon können überzeugen, jedoch leiden sie auch oft unter dem „Ich hab eine andere Farbe, also bin ich ein vollkommen neues Monster“- Syndrom. Es wird aber gar nicht mal so schlecht umgesetzt. So kann ich beispielsweise nachvollziehen, dass gewisse Feuer Digimon in der Eislandschaft zu „Snow“- Versionen werden, um sich den natürlichen Gegebenheiten anzupassen. Aber es gibt genau so viele Momente, in denen es einfach nur faul wirkt. Das ist bei dem tollen Insel Design ziemlich schade.

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Groovy PS1 Soundtrack trifft auf Vogelgezwitscher

Auch in der musikalischen Note bin ich zwiegespalten. Zum einen werden hier wirklich melancholische Tracks abgespielt. Diese fügen sich dem jeweiligen Ort oft sehr gut an. Wenn es denn überhaupt Musik gibt, denn in mehreren Abschnitten der Insel wird diese durch Naturgeräusche ersetzt. Das kann dich etwas raushauen, wenn du von einer entspannten Melodie im nächsten Moment von Vogelgezwitscher überrumpelt wirst. Darüber hinaus loopt jedes einzelne Stück beim Wechseln des aktuellen Raumes. Aus einem eigentlich sehr guten Soundtrack wird dadurch eine sehr unnötige Geduldsprobe. Das hätte sehr leicht verhindert werden können. Zumal die vorhandene Musik wirklich gut ist. Vor allem das Credit Theme hat es mir angetan und reiht sich in meiner persönlichen Soundtrack Top 10 ein.

Gonna Grind Now

Nun müssen wir uns aber auch endlich mal um all die Bewohner kümmern. Und wie machen wir das? Laufen wir raus und erforschen sofort die Insel? Nope. Vorher muss unser Partner trainiert werden. Ansonsten verfügt er nicht über die erforderlichen Kräfte für viele der Abschnitte. Dafür gibt es grundsätzlich zwei Möglichkeiten. Zum einen kann das Trainingsfeld genutzt werden und zum anderen können in Kämpfen einzelne Werte zusätzlich verbessert werden. Da letzteres jedoch ungefähr so wirksam wie die Wunderheilmittel zum Abnehmen, die du in Spam Mails bekommst, ist, bleibt eigentlich nur eine Option. Gefällt euch der Bereich? Ich hoffe es doch, denn hier verbringen wir den Großteil des Spieles. Den Twist löse ich gleich auf, doch erstmal mehr zu den Geräten. Es gibt insgesamt 6 Stück davon, wovon jedes zwei Werte trainiert. Um zu digitieren, müssen hier bestimmte Ziele erreicht werden. Dazu kommen weitere Faktoren für eine gute nächste Stufe, die aus der Ernährung, der Erziehung und weiteren kleinen Punkten bestehen. Sobald die Zeit gekommen ist, verwandelt sich dein Begleiter in das gewünschte Monster. Eigentlich sorgt das im ersten Moment für ein direktes Belohnungssystem. Schließlich bekommen wir voll das coole Ergebnis aus unserem harten Training.

„Doch aber Micha! Was ist das denn jetzt für ein Twist von dem du da gesprochen hast?“ Die traurige Wahrheit ist, dass die Digimon in dieser Welt eine Lebenserwartung von circa. 15 Tagen haben. Danach geht das Training direkt von vorne los. Das hat zur Folge, dass ihr sehr viel mehr Zeit auf dem Feld verbringen als ihr solltet. Besonders leidet der Kontrast zwischen Erkundung und Training stark ins Negative.

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Im Kampf gegen die K.I.

Die Werte steigern wir natürlich, um in Kämpfen gewinnen zu können. Diese laufen etwas mittelprächtig ab, denn hier wird etwas zu sehr mit Realismus gespielt. Der 6. Wert eures Digimon ist der Intelligenzwert, und diesr wirkt sich deutlich auf das Kampfgeschehen aus. Denn bevor hier eine bestimmte Zahl erreicht wird, kannst du deinem Begleiter nur „raten“ was er machen soll. Auf gut Deutsch heißt das: Du brüllt das Ding an und hofft auf das Beste. Ich kann nachvollziehen dass ein gewisse Form an Intelligenz vorhanden sein muss damit direkte Befehle ausgeführt werden. Doch ich wünschte die K.I. würde hier immerhin halbwegs gut unterscheiden. Du kannst deinen Partner mit bis zu drei Techniken ausstatten. Diese lernt er durch das Trainieren seiner Intelligenz, oder indem die Angriffe bei Gegnern abgeschaut werden. Ganz davon abgesehen dass das Menü dafür fürchterlich ist, hilft die „Ich mach worauf ich Lust habe“-Mentalität eures Partners kein Stück bei der eigentlichen Variationsmöglichkeit. Entweder dein Begleiter schmeißt sein Mana raus bis es nichts mehr machen kann oder es macht stur nicht was er soll.. Ebenfalls ist mir schleierhaft warum viele Digimon mitten im Kampf für wenige Sekunden erstarren und folglich nicht mehr agieren. Ich bin für jede vernünftige Erklärung offen. Das einzige was wirklich in unserer Macht steht ist das Zuwerfen von Items und der Befehl für den Spezialangriff, von dem jedes Digimon einen besitzt. Insgesamt werde ich jedoch das Gefühl nicht los dass die Entwickler sich etwas ins Bein gebissen haben. Die Kämpfe wirken, abseits von der coolen Musik, deswegen oft sehr willkürlich.

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Abenteuerurlaub auf File Island

Doch wir trainieren ja nicht zum Selbstbestaunen, sondern müssen ja auch eine Insel retten. Dafür bereisen wir diese und sind dabei an keinen festen Pfad gefesselt. Der Vorteil hier draus ist, dass du potentiell überall etwas entdecken kannst. Und die Aufgaben unterscheiden sich stark! Wir müssen zwar auch kämpfen und die eine oder andere Fetch-Quest gibt es auch, doch in der Regel bekommen wir abwechslungsreiche Aktivitäten. So müssen wir beispielsweise gegen Pinguimon eine Runde Curling gewinnen. An anderer Stelle müssen wir ein Geschäft führen, und ganz woanders werden unsere verkannten Fähigkeiten als Angler auf die Probe gestellt. Das sind hierbei nur wenige von vielen Beispielen, in denen wir eine originelle Aufgabe entgegengestellt bekommen. Das Zauberwort lautet an dieser Stelle: Abenteuer. Wir müssen nie einfach über die Insel laufen und stupide Aufgaben erfüllen, sondern viele Rekrutierungen fühlen sich fordernd, aber deswegen auch belohnend an. Vor allem da wir das Ergebnis direkt visuell innerhalb der Stadt sehen. Digimon World schafft ein unglaublich schönes Gefühl, während die Stadt mit dem Fortschritt deines Abenteuers wächst. Das Konzept ist einzigartig in seiner Ausführung. Darüber gibt es keinen Bewohner, für den die Hilfe über einen Guide zwingend notwendig ist. Die meisten finden wir durch das Begehen der Insel und ansonsten müssen wir auf Hinweise per Gerüchten zurückgreifen. Und auch hier führe ich gerne nochmal das Zauberwort auf: Abenteuer. Digimon World fühlt sich wie eine Abenteuerreise an. Das ist in Verbindung mit der Erzählweise der stärkste Aspekt des Spieles. Du weißt zu keiner Zeit mehr als der Protagonist. Dadurch fühlt sich jedes Event wie ein kleines Erlebnis an. Den Entwicklern war das durchaus bewusst und das kann nur gewollt gewesen sein. Kleiner Vermerk: Wenn du das Spiel spielst, achte besonders auf die Credits und du wirst wissen was ich meine. Leider bilden die Kämpfe und die geringe Lebensdauer weiterhin einen bitteren Nachgeschmack, doch irgendwie habe ich gelernt das zu akzeptieren.

Deswegen lautet mein Urteil für Digimon World: Eine Liebesbeziehung/10

In jeder normalen Beziehung gibt es viele Punkte an unserem Partner, die wir am anderen auszusetzen haben. Diese sind mal schlimmer und mal weniger schlimm, doch am Ende des Tages verzeihen wir unheimlich viel für die wirklich guten Momente. Ähnlich verhält es sich mit Digimon World. Der Grindaufwand ist scheußlich überzogen und auch das Kampfsystem ist fürchterlich. Und hey das sind locker zwei Drittel des Spieles, doch der Abenteueraspekt ist seit ich klein war das stärkste Argument des Spiels. Die Welt, die Geschichte dahinter und die gebotene Freiheit sind hervorragend eingesetzt und hier kann ich über die Probleme hinwegsehen. Entsprechend dürft ihr das hier als eindeutige Empfehlung ansehen mit leichtem „Guilty Pleasure“-Touch. Denn am Ende lieben wir nicht nur weil, sondern auch trotzdem.

Kleiner Pro-Tipp am Ende: Die Pal-Version hat den berühmten Bug durch den ein Großteil des Spieles nicht erforschbar ist. Hier auf jeden Fall auf die US-Version zurückgreifen.

Digimon World

Wertung: Liebesbeziehung/10
Publisher: Bandai
Entwickler: Flying Tiger Development
Plattform: PS1, Windows-PC (koreanische Version)
Preis: ca. 20-30 €

Das Review-Exemplar wurde selbst gekauft. Alle Screenshots stammen aus den Weiten des Internets.

Michael

Michael

Aloha! Bin zynisch, selbsternannter Spezialist für japanische Rollenspiele und nie wirklich zu 100 % zufrieden mit dem Gamedesign. Außerdem bin ich hier weil mich keine andere Zeitschrift haben wollte.
Michael

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