Review: Devil Engine – Saturn im 3. Haus

Fast wie früher! Klassischer Hori mit hohem Speed und reichlich Krachbumm

© Martin Nagel

Der Saturn ist für mich die Shmup-Plattform Nummer Eins. Genug Power für die Arcade, und Programmierer mit der Erfahrung von Mega Drive und PC-Engine im Rücken. Gleichzeitig ist das System unbekannt genug um so richtig schön nischig zu sein. Dieser tollen Zeit zollt Devil Engine jetzt Respekt – aber mit jeder Menge Eigenständigkeit!

Was sagst du da? Du findest den Review-Titel schwach und einfallslos? Vielleicht steckt ja mehr drin als du denkst. Wer den Saturn im 3. Haus hat ist angeblich mit Konzentration und Ausdauer gesegnet. Beides Eigenschaften, die du dringend brauchen wirst wenn du die Devil Engine reiten willst. Googel das mal!

Laser oben, Laser unten und du in der Mitte: Schon der erste Boss will es wissen. – © Martin Nagel

Hyper Wind Force

Devil Engine sieht aus, fühlt sich an und klingt wie ein Technosoft-Game. Für den Soundtrack ist immerhin Hyakutaro Tsukumo verantwortlich, welcher mit Hyper Duel und Thunder Force V zwei meiner absolut liebsten Game-OSTs komponiert hat. Bitte bringt eine Soundtrack-CD, ich kaufe sie Day 1!

Riesige Pflanzenkreaturen direkt aus dem Thunder Force V-Dschungel, der Flammenwerfer-Mech aus Hyper Duel, das sind nur zwei Beispiele für die vielen vielen Technosoft-Zitate in diesem Spiel. Doch das Game bietet noch mehr coole Referenzen. Stage 2 schaut exakt aus wie die neonhelle Metropole aus dem Neo Geo-Knaller Last Resort – inklusive Stadt-Autobahn und riesigem Schwebepanzer.

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Und das Spiel ist schwer! Eine Bullethell wabert meist langsam und planbar vor sich in – hier wird sie dir urgewaltig an den Kopf geworfen. Dazu scrollen Feinde und tödliche Levelaufbauten in einem irren Tempo an dir vorbei. Immer explodiert irgendwo was, Raumflotten batteln sich im Hintergrund, auf dem Wasser zieht dein Flieger eine weiße Gichtspur hinter sich her – die Bilddynamik ist stets hervorragend.

Als kleine Hilfe darfst du deine Fluggeschwindigkeit jederzeit in drei Stufen einstellen. Wer will kann sich zudem im üppigen Optionsmenü den Umriss und die Hitbox des eigenen Schiffes in verschiedenen Farben hervorheben lassen. Wenn du ein paarmal auf die Fresse bekommen hast, zeigt sich das Spiel gnädig und schenkt dir Extra-Continues. Auch Farbfilter, Soundtracks, neue Schiffe und Modi lassen sich von geduldigen Zockern freischalten.

Das Nachtleben in Akira-Stadt – © Martin Nagel

3×3 Augen

Drei mal drei ist die Formel für das Waffensystem in Devil Engine. Es gibt drei Schussvarianten in drei Ausbaustufen.  Der blaue Laser vernichtet effektiv Endbosse und große Brocken, hat aber das kleinste Einzugsgebiet. Die grünen Homing-Blobs nehmen dir das lästige Zielen ab, machen an größeren Feinden aber nur geringen Schaden. Der rote Spreadshot will ein Kompromiss aus beidem sein, hat mir beim Zocken aber den wenigsten Spaß bereitet.

Das erste Levelintro schaut aus wie die Hochfahrsequenz einer Jammaplatine – © Martin Nagel

Über eine „Zerstörungs-Leiste“ wird die Bombe aufgeladen, R1 setzt sie frei. Doch Bombe ist so ein hartes Wort. Vielmehr handelt es sich um eine verstärkte Version deiner derzeitigen Schussvariante. Statt einem schießt du kurze Zeit mit drei Laserstrahlen. Besitzer von Spread und Homing-Shot bekommen eine Raketensalve, mal mit und mal ohne Zielsucher.

Meistens habe ich mit Zielsuch-Grün gezockt und für die Endbosse auf Laser-Blau gewechselt. Glücklicherweise sind immer genug Orbs unterwegs um flexibel wechseln zu können. Schönes Detail: Triffst du einen Power-Orb mit der Schildexplosion, so wechselt er die Farbe und wird ein Stück zurück gestoßen – praktisch zum einsammeln.

It died three times and was reborn twice, oder so – © Martin Nagel

Shield Shooter

„Was, Schildexplosion?“ – sehr gut, du hast aufgepasst! Ich habe dieses Feature tatsächlich noch nicht hier im Text erwähnt. Mit Druck auf R2 (Standardkonfiguration, der Controller lässt sich völlig frei belegen) erschaffst du eine Schildblase um dein Schiff herum, die alle darin gefangenen Bullets in Punkte verwandelt und dir eine kurze Atempause verschafft. Diese Blase ist relativ klein und erfordert exaktes Timing. Sie hat auch eine gewisse Abklingzeit, sodass du sie nicht dauerhaft einsetzen kannst.

Dieser Typ gibt dem Wort „Schwenkgrill“ eine völlig neue Bedeutung – © Martin Nagel

Für meinen Geschmack verlässt sich das Spiel etwas zu sehr auf die Schildmechanik. Das führt zu einem etwas faulen Leveldesign. „Der Spieler kann alles abblocken was wir ihm an den Kopf werfen, also lasst uns großzügig mit den Bullets und der Fairness sein“ – so die Maxime der Entwickler. Das zeigt sich besonders in den Bosskämpfen. Sie sind mir etwas zu lang und etwas zu unfair. Sie finden meist auf engstem Raum statt und erlauben keine Fehler. Bosse haben auch gerne mal unblockbare Attacken.

Gruß an die Kollegen: Mit dem ZerOranger-Filter schaut das Spiel aus wie ein Hori-Bruder des letztjährigen Meisterwerkes – © Martin Nagel

Die Bomben-Diät

Als Workaround habe ich in der Stage Bomben gespart um den Boss mit geballter Feuerkraft wegfetzen zu können. Das geht ganz gut, schränkt aber meine taktischen Möglichkeiten für die Stage ein. Gerne hätte ich zwischendurch mal ein paar Bomben geschmissen – doch ich musste es mir verkneifen wie die Sahnetorte bei einer strengen Diät.

Macht das Devil Engine zu einem schlechten Spiel? Keinesfalls! Für mich verhindert es aber den Einzug in den Shmup-Olymp. Devil Engine ist ein gutes, aber kein herausragendes Game. Ein neues Hyper Duel lässt sich eben doch nicht so einfach aus dem Hut zaubern.

Devil Engine

Wertung: 8/10
Publisher: Dangen Eintertainment
Entwickler: Protoculture Games
Plattform:Switch (getestet), PS4 (erscheint später aufgrund von Schwierigkeiten mit Sony), PC, Exa-Arcadesystem
Preis: TBA (Switch Download), TBA (PC Download)

Für den Test wurden zwei kostenlose Review-Keys von Publisher Dangen Entertainment zur Verfügung gestellt. Alle Screenshots wurden selbst angefertigt.

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