Review: Demon’s Souls – In Schönheit sterben

Bild © Martin Nagel

Die Playstation 3- Zeit fühlt sich, von heute aus betrachtet, sehr leer und ereignisarm an. Motorstorm hat mich weggeblasen, doch es blieb ein Strohfeuer. Uncharted hat sich angefühlt wie ein Rückschritt in bräsige CDi-Zeiten, als man noch glaubte dass Film und Videospiel irgendwann zwanghaft zu einer Art Super-Medium verschmelzen müssten. Ich habe keinen der Teile öfter als einmal durchgezockt. Auf Resistance hatten die Macher gefühlt selber keinen Bock, und Heavy Rain war selbst mir zu depressiv.

Doch ein Spiel gab es, dass anders war, Mut zeigte, gegen den Strom der immer kürzeren, immer leereren, immer bedeutungsloseren Schlauchkampagnen schwamm. Demon’s Souls ist für mich inzwischen das Highlight dieser Zeit, neben dem Verzicht auf Regionalcodes und einer fantastischen Ketsui-Umsetzung. Jetzt, zum Start der fünften Playstation, erstrahlt es in neuem Glanz.

Mehr Sonne wirst du hier nicht finden – Bild © Martin Nagel

Soul of the lost,
withdrawn from its vessel.
Let strength be granted,
so the world might be mended.
So the world might be mended.

Hidetaka Miyazaki ist eine faszinierende Person. Aufgewachsen in erdrückender Armut, war er als Kind Stammgast in der örtlichen Bücherei, da sich seine Eltern keine eigenen Unterhaltungsmedien leisten konnten. Oft las er dabei Bücher, die für seinen kindlichen Horizont noch zu anspruchsvoll waren. Die Lücken füllte er dann mit seiner Fantasie. Dieses Gefühl des Entgleitens, des gerade eben nicht fassen könnens einer Geschichte, verarbeitete er in seinen Games. So kann auch obige Litanei der Kerzenjungfer auf vielerlei Arten interpretiert werden. Natürlich richtet sie sich an den einsamen Helden des Spiels, der Seelen jagen und Stärke gewinnen muss um seinen Feinden zu trotzen. Aber spricht sie vielleicht nicht auch direkt zu uns Spielern? Sind wir nicht leer und ausgelaugt von den immer gleichen, immer bombastischeren Inszenierungen mit immer weniger spielerischem Wert? Fühlen wir uns nicht verloren in Mini-Belohnungen im Minutentakt, die am Ende des Tages keinerlei Bedeutung haben und lediglich unsere investierte Zeit messen? Wollen wir nicht unsere Würde, unseren Willen, unsere Substanz zurückgewinnen, indem wir mit dem Controller wieder etwas wirklich bedeutendes schaffen? 2009, mit der Veröffentlichung von Demon’s Souls, erhielten Spieler das fehlende Teil ihrer Seele zurück, von dem sie lange nicht wussten dass es ihnen fehlte.

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One Shot

Dabei glaubte von Entwicklung bis Veröffentlichung wirklich jeder an das Scheitern des Projektes, einschließlich Miyazaki selbst. Er übernahm ein bereits totes Projekt, und glaubte so nichts zu verlieren zu haben. Diese Verzweiflung merkst du dem Spiel auch an, wenn du einmal genauer hinschaust. Die Nachfolger Dark Souls und Bloodborne arbeiten mit einer zusammenhängenden Welt. Hier sind es noch fünf einzelne Stages, die über den zentralen Nexus angesteuert werden können. Diese striktere Trennung erlaubt Welten, die in Atmosphäre, Leveldesign und Herausforderung ganz eigene Wege gehen und dich als Spieler immer wieder anders fordern können. Der Hoffnungskerker ist ein enorm kompaktes Areal, dass dich mit Gleichförmigkeit fordert. Hier nicht die Übersicht zu verlieren ist eine wahre Herausforderung. Die Insel der Stürme hingegen ist ein sehr abwechslungsreicher Level, in dem du in jedem Winkel etwas entdecken kannst. Hier musst du oft über schmale Klippen balancieren, während du beschossen oder attackiert wirst. Dabei zeigt sich ein weiterer großer Verdienst von Demon’s Souls: Es hat Höhen ihre Bedeutung zurückgegeben. In vielen aktuellen Games kannst du gar nicht erst fallen. Ich selbst war begeistert, als ich Lara Croft in Shadow of the Tomb Raider in den Abgrund schicken konnte – dabei verschwindet sie nur für Sekunden, und kehrt daraufhin ohne ernstliche Blessuren zurück. In Demon’s Souls zieht der Tod mitunter dauerhafte Konsequenzen nach sich. dementsprechend solltest du auch beim klettern gut aufpassen – Adrenalinschub inklusive.

Wirklich jeder Screenshot eignet sich für ein Metal-Poster. Mir fiel die Auswahl nicht leicht – Bild © Martin Nagel

Dabei sind Steuerung und Kamera auf erstaunlich hohem Niveau, und als Spieler hast du fast durchgehend die Kontrolle über das Geschehen. Zwischensequenzen sind kurz, knackig und rätselhaft, und das Spiel versucht so viel wie möglich über Spielwelt und Interaktion zu erzählen. So kann ich in meinem eigenen Tempo spielen, und muss mich nicht dem Spiel unterordnen. Wie sehr hasse ich es inzwischen, wenn in übernarrativen Games die Spielfigur in den Kriechgang schaltet, weil ich irgendwas anschauen oder einem Dialog lauschen soll. Ikonische Momente ergeben sich so auch meist aus dem Spiel selbst heraus. Auf der hohen Mauer von Boletaria haust ein Drache, der dich sogleich im Feuer knusprig brutzelt, sobald ich den Wehrgang betrete. Nun ist dies jedoch der einzige Weg, also heißt es Beine in die Hand nehmen und hoffen dass die Ausdauerleiste reicht, bis du den rettenden Wachturm erreichst. Nun liegen hier aber glänzende Items, und du erfährst erst beim Einsammeln, welches Teil du bekommen hast. Hier liegt auch mein geliebter Flügelspeer, eine gerade am Anfang enorm mächtige Waffe – du musst dich nur trauen sie aufzuheben, denk dran du hast einen wutschnaubenden Feuerdrachen im Rücken!

Na, traust du dich? – Bild © Martin Nagel

Ich liebe auch den modernen Umgang mit Items. Weißt du, warum die Buchstaben auf deiner Computertastatur so komisch angeordnet sind? Hier ist kein klares Muster erkennbar. Weder gibt es eine alphabetische Reihenfolge, noch sind stehen gebrauchte Buchstaben im Zentrum. Vielmehr ist diese Anordnung ein Relikt aus den Tagen der Schreibmaschine. Dort druckten mechanische Typenhebel die Zeichen auf’s Papier, und es wurde eine Anordnung gewählt, bei der sie sich so wenig wie möglich verhaken konnten. Bei Computertastaturen wurde dieses Layout aus Gewohnheit und Bequemlichkeit übernommen, ohne zu hinterfragen ob dies sinnvoll wäre. Was hat das nun mit Items zu tun? Nun, hast du dich schonmal über eine wegblinkende Münze in einem Mario-Spiel geärgert, oder ein verschwindendes Herz bei Zelda? Hier haben wir es mit einem ähnlichen Relikt zu tun. Es hat seinen Ursprung in den Arcades der 80er, als Arbeitsspeicher knapp war, und Items daher schnell verschwinden mussten um Ressourcen zu schonen. Bis heute wurde es kaum überdacht oder hinterfragt, und begleitet die Mario- und Zelda-Spiele bis heute. In den Souls-Spielen stehen nun die Kämpfe im Vordergrund. Diese sind nicht immer planbar, und können einige Zeit in Anspruch nehmen. Da gibt es Sicherheit zu wissen, dass ich meinen Loot auch eine Stunde später noch bergen kann – oder sogar wenn du nach einer Pause den Spielstand geladen hast. Und du weißt, wie selten und kriegsentscheidend einzelne Items sein können.

In diesem eigentlich langweiligen Gang ist die enorm hohe Texturqualität zu erkennen – Bild © Martin Nagel

Faketracing

Ich kann gut verstehen, dass dieses Spiel als Starttitel und Zugpferd für den Launch der Playstation 5 ausgewählt wurde. Auf Launchtiteln liegt immer ein besonderes Augenmerk, eine besondere Verantwortung. Sie müssen faszinieren, etwas zeigen was nur auf dieser Konsole möglich ist und so zum Kauf von Spiel und Gerät verführen. Im Falle der PS5 gilt es, eine Ausgabe von fast 600 € zu rechtfertigen. Wurden in der Vergangenheit gerne komplett neue Konzepte bemüht, bekommen wir mit Demon’s Souls für die PS5 stattdessen ein Remake eines bereits existierenden Spiels. Das hat den Vorteil, dass sich Original und Neuauflage gut vergleichen lassen und wir uns bei der Betrachtung des Spieles allein auf den grafischen Schritt konzentrieren können, den es gegangen ist.

Und was gibt es hier alles zu bewundern! Demon’s Souls ist das bis dato schönste Videospiel, Punkt! Und ich glaube, dass diese Schönheit auch dann noch Bestand haben wird, wenn Polygonzahl und Teraflops unweigerlich von anderen Games eingeholt sein werden. Denn die Schönheit liegt in enorm vielen liebevollen Details. Triffst du mit einer Waffe mit Feuereffekt eines der in Burg Boletaria aufgehängten Banner, so brennt es knisternd und funkenschlagend ab. Ziehst du dir eine feindliche Seele rein, so wird dies begleitet von einem leichten, sehr leichten Vibrieren des Controllers und einem sanften Schlürfgeräusch. All dies ist mehr als Grafik und technische Kabinettstückchen. Die Effekte wirken zusammen, um die Immersion zu verstärken. Bluepoint Games können’s einfach. Schließlich haben sie schon mit dem Remake von Shadow of the Colossus ihre Liebe zu Details mehr als bewiesen. Und ich befürchte auch, dass die hier präsentierten Spezialfeatures der PS5 schnell in Vergessenheit geraten werden, und nur noch sporadisch von Sony-eigenen Titeln bedient werden. Mit den analogen Tasten der PS2, dem Sixaxis-Controller der PS3 und dem Touchpad der PS4 war es ähnlich. So oder so, Demon’s Souls wird etwas besonderes bleiben.

Auf der Jagt mit knappen Pfeilen – Bild © Martin Nagel

Honor among Thieves

In der Diskussion werden Demon’s Souls und seine Nachfolger häufig auf ihren Schwierigkeitsgrad reduziert. Als Gegenargument heißt es dann: „Aber es ist trotzdem fair!“ – aber warum ist es fair? Hierbei kann ich nicht auf alle Aspekte des Spiels eingehen, dafür ist es einfach zu groß. Beispielhaft möchte ich aber die Verteilung der Händler herausgreifen. Die Steinfangmine enthält viele Gegner mit harter Felsenhaut, auf die du lange einprügeln musst. Hast du sie schließlich besiegt, so braucht deine Waffe ziemlich sicher eine Reparatur. Wenn du jetzt zum Schmied im Nexus zurückkehren würdest, würden auch alle Gegner neu geladen und du müsstest dir wieder das Schwert verbeulen. Zum Glück findest du hier aber einen weiteren Schmied, der zudem die seltenen Drachenverzauberungen beherrscht. Dieser Schmied hat sich also nicht nur aus Atmosphäre- und Lore-Gründen hier niedergelassen, er erfüllt auch eine ganz profane spielerische Funktion – nämlich, dir die Bekämpfung der dickhäutigen und ressourcenfressenden Feuerkäfer überhaupt erst zu ermöglichen. Ähnlich ist es auch auf der Insel der Stürme. Hier wirst du von riesigen, fliegenden Mantarochen mit Blitzen beschossen. Mit Pfeil und Bogen auf die Jagt nach den Viechern zu gehen, füllt nicht nur dein Seelen-Konto, sondern sorgt auch für ein gesteigertes Sicherheitsgefühl. Da sie aber oft hoch fliegen und wilde Haken schlagen, sind sie schwer zu treffen und sorgen für einen entsprechend hohen Pfeilverbrauch. Der Händler in diesem Gebiet hat nicht nur die atmosphärische Aufgabe, uns vor dem Verräter Patches zu warnen, er verkauft auch – ja richtig – Pfeile zum Sonderpreis.

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Tendenzen

Ein vieldiskutiertes Thema bei Demon’s Souls ist die sogenannte Welttendenz. Stirbst du, erscheinst du als Hülle mit halber energieleiste. Um wieder menschlich und kräftig zu werden, bedarf es einer gerade zu Anfang arg begrenzten Ressource. Sterben in menschlicher Gestalt sorgt zudem dafür, dass Gegner schwerer werden, aber auch mehr Erfahrung generieren. Eine helle Welttendenz erreichst du durch das erfolgreiche Töten von Bossen, oder durch Schützenhilfe im Mehrspielermodus. Gewissermaßen eine langsame, gemächliche Form des Rankings in Battle Garegga. Und es war ein System, welches bei Release der PS3-Version lange nicht verstanden wurde. Im Remake wurde es zwar nicht abgeschafft, es wird nun aber deutlich klarer kommuniziert. Ein eigener Bildschirm im Optionsmenü zeigt die Tendenz jeder Welt und des Charakters. Ich habe lange mit diesem System gehadert, bestraft es schlechtes Spiel doch gnadenlos. Wie oben erwähnt, kann unvorsichtiges Klettern bereits irreversible Folgen haben. Daher habe ich mir anfangs gewünscht, Bluepoint hätte dieses Feature komplett weggelassen oder zumindest abschaltbar gemacht. Inzwischen merke ich aber, wie sehr es doch zum Spiel dazugehört, die Spannung hochhält, und wie wenig ich tatsächlich sterbe.

Eine typische Bolitarian Belle – © Martin Nagel

…for all Beauty must die

Gears of War hat 2005 das Konzept von „destroyed Beauty“ umgesetzt. Stolze Städte lagen in Trümmern, du konntest dir den alten Glanz vage vorstellen, der Schrecken dieses Krieges war greifbar. Nun waren Cliff Bleszinski und sein Team keine sonderlich guten Geschichtenerzähler, und so bleibt die zerstörte Schönheit weit hinter ihren Möglichkeiten zurück. Demon’s Souls zeigt nun, was japanische Geschichtenerzähler aus diesem Konzept herausholen können. Diese Welt ist gebrochen, ohne Stolz, zum sterben zurückgelassen, Beute obszöner Kreaturen. Hochmögende Ritter und edle Könige, die den Niedergang überlebt haben, hängen immer noch am alten Glanz fest, also könnten sie ihn mit purer Willenskraft festhalten. Orte und Charaktere sind miteinander verwoben und verwurzelt, sie haben im wahrsten Wortsinn Seele.

Dies sind nur Schlaglichter, flüchtige Eindrücke. Wollte ich dieses Meisterwerk in seiner Gänze analysieren, so bräuchte ich wohl mehrere Doktorarbeiten. Demon’s Souls gilt nicht als das beste Soulslike, auch bei mir nicht. Dark Souls und Bloodborne haben die Formel weiter verfeinert, durchgehendes Leveldesign und wiederauffüllbare Heildrinks eingeführt. Gerade Bloodborne, mit seiner sinnvollen Entschlackung und dem frischen, wunderschönen Setting hat bis heute mein Herz gewonnen. Dennoch stehe ich hinter der Zehn. Demon’s Souls gehört für mich an die absolute Spitze der digitalen Unterhaltungskultur, und in diesen Sphären unterscheiden sich die Spiele nur in Nuancen.

Demon’s Souls

Wertung: 10/10
Publisher: Sony
Entwickler: Bluepoint Games

Plattform: PS5
Preis: 79,99 € (Download-Version), 99,99 € (Digital Deluxe Edition mit digitalem Soundtrack und exklusiven Items),   ca. 40 € (Retail-Version) 

Das Spiel ist eine Kanal-Spende des YouTubers Jack Fromsoft. Vielen Dank dafür! Alle Screenshots wurden selbst angefertigt und stammen von der PS5-Version.

Martin
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