Review: Call of Duty: Infinite Warfare – Ein Kommentar

Überrachend hochwertiger Ego-Blockbuster den niemand wollte

© Martin Nagel

„Hat der da jetzt gerade Franz Kafka zitiert? Und will der wirklich ein Call of Duty testen, auf meinem Lieblingskanal für Bullethell-Shmups? Meint der das wirklich ernst?“ – ja, ja und ja. Denn es gibt ein paar Dinge, die ich einfach loswerden muss. Gerade jetzt wo der neue Weltkriegs-Teil in den Startlöchern steht.

Beginnen wir mit einem kleinen Exkurs. Reise mit mir zurück in das Jahr 1994. Die Raiden-Macher Seibu Kaihatsu haben gerade ihr neuestes Werk veröffentlicht. Viper Phase One ist ein wunderschöner klassischer Weltraumshooter. Die scharfen Kontraste, das tiefe Schwarz des Weltraums, die wuchtigen Explosionen und satten Soundeffekte erzeugen eine bis heute kaum erreichte Atmosphäre. Genau so muss sich Weltraum anfühlen: leer, kalt, gnadenlos. Ein einfaches, aber schwer zu meisterndes Scoresystem, fordernde Bosse und ein melodischer Soundtrack runden das Spektakel ab. Klingt nach einem tollen Spiel, oder? Doch es verkauft sich nicht. Die Leute wollen Raiden, und es ist nicht Raiden. Zum Glück ist das Problem schnell gelöst. Gun Dogs, das nächste Projekt der Japaner, ist wieder ein klassischer Weltkriegs-Mecha-Hybrid und wird kurzerhand in Raiden Fighters umbenannt. Die Kasse klingelt und alle sind glücklich – naja, zumindest eine Weile. Die Serie steuert in eine kreative Wüste, aus der es kein Entkommen gibt. Das mit Features vollgestopfte Raiden Fighters Jet kann nicht mehr getoppt werden, Seibu rauscht in die Pleite.

© Martin Nagel

Warum ich dir das alles erzähle? Weil Geschichte dazu verdammt ist sich zu widerholen. Call of Duty hat seinen Ursprung in jener bräsigen Zeit zwischen 1997 und 2007, in der gefühlt jede Woche ein neuer Weltkriegs-Egoshooter geboren wurde. Die Anfänge der Serie habe ich als außergewöhnlich fremdschämig empfunden. Oft wurde aus bekannten Kriegsfilmen wie Saving Private Ryan oder Duell: Enemy at the Gates geklaut zitiert, und das richtig plump und schlecht. Ob Omaha Beach, die grünbraune Normandie oder ein von Kugeln durchsiebtes Rohr in einer Fabrik. Alles hatten wir irgendwie doch schon mal gesehen und dadurch fühlte es sich richtig an. Dann noch ein paar richtig doll peinliche abgebrühte Zitate zum Thema Krieg in die Ladebildschirme packen, fertig ist das Badass-Erlebnis.

In Sachen Gameplay war nicht viel los. Es ging durch einen Schlauch gefüllt mit stetig nachwachsenden Gegnern. Die Flut konnte nur durch das Überschreiten einer unsichtbaren Linie gestoppt werden. Das ist Spieldesign aus der Steinzeit und allerhöchstens noch mit dem begrenzten Speicherplatz einer Master System-Cartridge entschuldbar.

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Tja, und dann kam Modern Warfare. Eigentlich war es genau das Gleiche, allerdings mit neuem Setting. Infinity Ward hatte sich zielsicher das Szenario herausgepickt, das noch abgegriffener und öfter dagewesen war als der zweite Weltkrieg. Es wurde als neu und revolutionär gefeiert, und trotzdem war das Spieldesign auf das Anbringen von Haftladungen und Dauerfeuer auf einen einzigen Gegnertyp beschränkt.

Puristen behaupten dass CoD hier anfing schlecht zu werden. Ich behaupte dass die Serie ab hier erst erträglich wurde. Mit Modern Warfare 2 kam sie im Mittelmaß an, und mit Advanced Warfare hatte ich sogar richtig viel Spaß. Zwar blieb im Kern das selbe öde Gegnerwellen-Gamedesign, jedoch wurde es mit so viel Elan, Minispielen, Fahrzeugeinsätzen und Krachbumm kaschiert dass es kaum mehr auffiel.

Auch die immer präsenter werdende Science-Fiction machte mir großen Spaß. Nichts langweilt mich in Videospielen mehr als eine Abbildung der wirklichen Welt. Kreative und realistische Zukunftsszenarien finde ich hingegen hochspannend. Und jedes Scifi-Szenario ist anders, bringt eigene Ideen und Designs ein, liefert neue Gedanken. Der Weltkrieg ist hingegen sattsam bekannt und beschränkt sich meist auf die Normandie. Laaaaangweilig!

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Warum Science-Fiction gut ist

Der Umfang eines Egoshooters wird häufig über die Menge der Waffen definiert (nicht von mir: bei mir zählen Länge, Anspruch und Abwechslung in der Solokampagne). Nun gab es aber im 2. WK nur zwei Waffen pro Seite. Eine Repetierbüchse und eine MP. Dazu noch Colt/Luger, Granaten und Sniper Rifles an vorgesehenen Stellen. Infinite Warfare ist hingegen ein Paradies für Knarrenfetischisten. Nicht nur gibt es Waffen im Überfluss, sie unterscheiden sich auch deutlich, sind kreativ und bereichern das Gameplay. So gibt es eine winzige Laserpistole, die an die zirpende Grille aus Men in Black erinnert. Ein Schuss aus ihr lässt auch den am stärksten gepanzerten Feind spurlos verschwinden, was jedoch mit einer langen Aufladezeit verbunden ist. Geil! Kreativ, spielerisch spannend, einfach geil! Jetzt kommst du und sagst dass das ja nicht realistisch sei. Dazu meine Gegenfrage: War CoD jemals realistisch? Selbst das als realitätsnah bekannte Battlefield geht Kompromisse ein wenn es um Spielkomfort, Zugänglichkeit und die Erwartungshaltung der Gamer geht. Und eigentlich gleicht es mehr einem bigotten WW2-Vergnügungspark als einer glaubhaften Annäherung an die Hölle von Verdun. Ich meine, Lenkraketen unter den Flügeln des Roten Barons? Really?

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Happy Flottentag!

Worum geht es überhaupt? Wir sind irgendwann in der Zukunft, ich hab vergessen wann. Die Erde feiert ihren Flottentag. Leider haben die fiesen Mars-Separatisten die Flak-Geschütze der Erde heimlich statt mit Konfetti mit Atomsprengköpfen geladen. Von der Erdenflotte bleibt nicht viel übrig. Als eines der letzten verbliebenen Trägerschiffe macht sich die Galactica, ähm, Retribution auf in einen einsamen Kampf für das edelste aller Motive: Rache!

Du steuerst Captain Reyes. Er ist eigentlich ein ganz kleines Licht in der Abteilung Rechnungswesen und Bodeneinsätze, ist aber durch den Atombombenbedingten Mangel an Führungskräften rasant aufgestiegen. Zusammen mit seinem politisch korrekten Freundeskreis inklusive dem an Neil Bloomkamps Chappie erinnernden Roboterkumpel macht er sich auf, das Unmögliche zu wagen.

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Die Story um die Bürde des Kommandos und Menschenleben kostende Entscheidungen ist ganz nett, reißt aber keine Bäume aus. Doch mal ehrlich; waren Soap, Makarov und Captain Price besser? Mir sind die drei nur durch ihre Austauschbarkeit und rattenscharfe Koteletten in Erinnerung geblieben.

Was jedoch folgt ist die hochwertigste, kreativste und abwechslungsreichste Kampagne, die ich je in einem Egoshooter gespielt habe. Da müssen sich selbst Halo Reach und Killzone 3 ganz klein machen. Ganz oft geht es in die Schwerelosigkeit des Weltraums. Hier kannst du dich mit einem Fanghaken an Feinde heranziehen und sie im Nahkampf vermöbeln. Manchmal darfst du kleine Sandboxen erforschen. Dabei hast du die Wahl zwischen Stealthkills in einer verträglichen Schleich-Engine, oder brachialer Waffengewalt.

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Die unsichtbaren Linien und unendlichen Gegnerhorden gibt es immer noch, aber sie kommen sparsam wie ein Gewürz zum Einsatz. In solchen Momenten kracht es richtig, und die Inszenierung bietet gewohntes Call of Duty-Niveau. Gut wenn du in solchen Situationen ein tragbares Laserkraftwerk dabei hast und eine ganze Gegnerwelle auf einmal verpulvern kannst. Habe ich schon über das kreative Waffendesign gesprochen?

Hochkreativ ist auch eine Mission in der du einen Asteroiden gegen Roboterhorden halten musst. Der Himmelskörper rotiert um seine Achse, und die Roboter sind solarbetrieben. Immer wenn sie Sonne kriegen greifen sie an. Nutze die kurzen „Nächte“ zum Durchatmen oder um deine Stellung zu befestigen.

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Jackal Strike!

Jackals sind kleine wendige Ein-Mann-Raumjäger. Sie kommen etwa zu 30 % der Spielzeit zum Einsatz. Und sie ermöglichen eine Dynamik, die es in Weltkriegs-Spielen unmöglich geben kann. Du startest im Weltraum, battelst dich mit der gegnerischen Abfangflotte, legst die Flak eines feindlichen Trägers lahm, steigst aus, schwebst durch den Weltraum, läufst mit Magnetstiefeln auf der Außenhülle des Trägers entlang zur Luftschleuse, kletterst hindurch, shootest mit der Besatzung, sprengst ein Loch in die Hülle, lässt deinen Jackal hineinfliegen, steigst wieder ein, flüchtest durch das Loch und schaust dir von außen die riesenhafte Explosion an. Das war jetzt ein irre langer Aufzählungssatz und eigentlich macht man sowas nicht, aber ich hoffe ich konnte dir verdeutlichen welches kreative Potential im Jackal-Konzept steckt.

Spielerisch hat Infinity Ward sich da nämlich echt Gedanken gemacht. Ist die Panzerung deines Jackal angekratzt und sind Flares und Lenkraketen Leergeschossen, dann kannst du dir durch Druck auf das Steuerkreuz eine Versorgungsdrohne kommen lassen. Such dir dazu aber lieber eine ruhige Ecke, denn der Tankvorgang dauert schon einige Sekunden und in dieser Zeit bist du vollkommen wehrlos.

Es gibt auch reine Flugmissionen, in denen du Jagt auf die feindlichen Fliegerasse machst. Captain Reyes hat in seiner Kajüte eine Tafel mit Fotos und Beschreibungen der Mars-Elite. Wann immer du einen der Hauptleute erwischst kannst du ihn mit rotem Edding durchstreichen. So arbeitest du dich immer weiter nach oben, bis hinauf zum Lordkanzler der Nachtwache.

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Du weißt gar nichts Jon Schnee

Als deinen Gegenspieler konnte Activision nämlich keinen geringeren als Kit Harrington verpflichten, bekannt als Stehaufmännchen Jon Schnee aus Game of Thrones. Er spielt den feindlichen Großadmiral Salen Kotch. Dessen Aufgabe ist es, mit seinem waffenstarrenden Superträger Olympus Mons immer dann aufzutauchen wenn’s für dich richtig gut läuft und du die Mission schon im Sack zu haben glaubst. Ist seine Performance künstlerisch hochwertig und fügt sie dem Spiel neue Facetten hinzu? Nein! Das hat schon Kevin Spacey im Vorgänger nicht geschafft. Macht sie Spaß? Unbedingt! Und das Spiel braucht ganz dringend einen zähnefletschenden, maximal rassistischen und knallharten Bösewicht. So oft wie du die Mars-Soldaten kaltblütig von hinten erdolchst, brutal über den Haufen schießt oder ihnen in der Schwerelosigkeit den Luftschlauch durchschneidest könnten Außenstehende leicht dich für den Bösewicht halten.

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„Du Huansohn ey isch figg deine Mudda!“

Tja, den Multiplayermodus gibt es auch noch. Hier musst du dich mit Lootboxen gegen Echtgeld, zeternden Zwölfjährigen und einer allgemein hochtoxischen Community herumschlagen. Alles in allem gibt es eigentlich keinen Grund diesen Modus zu spielen. Wenn du es dennoch tust, erwarten dich die üblichen Modi und Karten.

Schnell fällt auf, dass die innovativen Ansätze der Kampagne hier keine Rolle mehr spielen. Hier geht es nur zu Fuß zur Sache, mit Schwerkraft und klassischen Perks. Wie cool wäre es, wenn ich auch im Multiplayer jederzeit in meinen Jackal steigen und mir packende Dogfights liefern könnte? Wenn ich im Weltraum kleine Satelliten oder Asteroiden angreifen müsste, auf denen Gegenspieler mit starker Flak auf mich lauern? Wenn ich mich als schwebender Raumanzug per Enterhaken an einen feindlichen Jackal hängen, ihn wie einen Bullen reiten und per Taschen-Schneidbrenner aufknacken könnte? Nein, keinen Mut gehabt. Boots on the Ground und so. Den Jackal gibt es einzig als Killstreak für abstrus viele Punkte. Dabei hat Titanfall doch gezeigt wie so etwas funktionieren kann.

Alteingesessene CoD-ler führen gegen das Spiel gerne ins Feld, dass sie das „Gebooste“ nervt. In den wenigen Runden die ich gespielt habe wurde kaum geboostet. Und wenn doch, so hat es sich wie eine natürliche Erweiterung des Bewegungsrepertoires angefühlt. Ich glaube es ist eher die eigene Langsamkeit die die Leute nervt. CoD wurde sukzessive immer schneller, und die frühen Fans kommen auch so langsam in die Jahre – immerhin ist es schon zehn Jahre her seit Modern Warfare 1 den Online-Multiplayer in die Scheiße geritten revolutioniert hat.

Zombies in Spaceland

Einen Zombiemodus gibt es auch wieder. Hier nimmt Infinity Ward sich selbst nicht zu ernst und serviert einen launigen 80er Jahre-Vergnügungspark mit Weltraumthema. Es erwartet dich die übliche Koop-Action, unterlegt mit einer ganzen Wagenladung an Secrets. Weitere Zombie-Karten gibt es wie immer als Beilage zu den Mappacks. Spielst du alle Zombiekarten hintereinander, so ergibt sich eine nette kleine Geschichte mit freshen Webcomic-Zwischensequenzen.

Wow, just Wow!

Ich weiß natürlich dass für die Mehrzahl der Zocker der Multiplayermodus das ausschlaggebende Kriterium für ein Call of Duty ist. Aber hier bei Boobs and Bullets feiern wir die Nische, und die Solokampagne eines Weltraum-CoD ist gewissermaßen auch irgendwie nischig. Infinity Ward hat wunderschöne Weltraum-Panoramen und herrliche Skyboxen gezaubert. Das ganze Weltraum-Ding ist von vorne bis hinten stimmig, und Abwechslung wird ganz groß geschrieben. Es ist eine der ganz wenigen Egoshooter-Kampagnen, die ich tatsächlich mehrmals spielen will. Versuch es doch auch einmal und gib dem Weltraum eine Chance! Du hast das Spiel doch sowieso gekauft, das machen alle.

Call of Duty: Infinite Warfare

Wertung: 8/10
Publisher: Activision Blizzard
Entwickler: Infinity Ward
Plattform: PS4 (getestet), Xbox One, PC
Preis: inzwischen ca. 20 €

Das Review-Exemplar wurde selbst gekauft. Alle Screenshots wurden selbst angefertigt.

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Ich bin Martin und habe schon alles gezockt was Knöpfe hat. Ich unterstütze Thomas mit Reviews und Berichten aus den tiefsten Nischen, die unser Daddelhobby zu bieten hat.
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