Review: Blasphemous

Blasphemische Dark Souls Alternative

© Martin Kro

Kickstarter, Riesenerfolg, Metroidvania, Retro. Bei den Worten fühl ich mich fast, als hätte ich ein Deja-Vü. Ja erst vor ein paar Monaten erschien mit Bloodstained – Ritual of the Night ein heißerwartetes Kickstarter Projekt. Doch darum soll es gar nicht gehen. Heute will ich mir Blasphemous anschauen. Ein 2D Retro Soulsvania, welches nach der erfolgreichen Kickstarter Kampagne nun endlich kurz vor seinem Release steht. Doch beschert uns der Kickstarter Gott, ein weiteres Highlight oder entpuppt sich der Crowdfunding Hit als Gurke? Findet es mit mir heraus.

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Du liegst zerbrochen in einem Berg Knochen. Einzig dein neuer Spitzhut sitzt dir auf dem Kopf. Mit deinem Schwert in der Hand machst du dich auf, diese Ödnis zu erkunden. Dich werden viel Schmerz und Blut erwarten. Mehr kann und möchte ich von der recht wirren Story nicht erzählen. Dazu kommt, dass du viele Infos zur Spielwelt, ganz ähnlich zu Froms bekannter Spielereihe, lediglich in Itembeschreibungen finden kannst. Auch die Dialoge sind ähnlich kryptisch und verwirrend aufgebaut. Das kann man jetzt mögen oder auch nicht. Ich persönlich hätte eine „gewöhnlichere“ Herangehensweise an die interessante Story besser gefunden.

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Die Welt selbst ist vielleicht das größte Highlight des Games. Durch seine fast schon surreale Gestaltung wirst du immer wieder auf Neue überrascht. Schwebende Köpfe, welche ganz im Midas Style mit Gold überzogen sind. Riesige Barbusige Frauen, die sechs Schwerter in ihrem Leib haben und dir eins abgeben, damit du eine größere Lebensleiste bekommst. Alles wirkt irgendwie übernatürlich. Doch dabei fußen so gut wie alle Sachen in der spanischen Religion und deren Kulturgütern, wie die Entwickler selbst mitteilten. Da es so einen Ansatz bisher noch nicht gab, erschaffen die Macher ein sehr großer Alleinstellungsmerkmal in der Vielzahl von Metroidvania und Souls Clonen.

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Grafisch ist das Ganze auch eine wahre Augenweide. Die Animationen deines Kämpfers sind butterweich und die Hintergründe sind eine Pracht. Selten habe ich mir in einem Game so viel Zeit genommen, um die Hintergründe zu begutachten, wie in diesem Game. Der Soundtrack ist dabei fast unsichtbar. Mit leisen, dennoch Unheil verkündenden Klängen, untermalt der Score das düstere Geschehen sehr schön, allerdings hätte ich mir dennoch ein paar richtige Ohrwürmer gewünscht.

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Jetzt mag sich der eine oder andere wundern, warum ich nicht zu erst zum Gameplay gekommen bin und das hat einen einfachen Grund, für mich ist das Gameplay nämlich leider der schwächste Teil am Game. Das fängt damit an, dass die Spielfigur sich so ungemein behäbig bewegt. Klar du hast einen Dash und den brauchst du auch in dem sehr soulsigen Kampfsystem, aber abgesehen davon ist die Standard Laufgeschwindigkeit schrecklich lahm. Das führt auch dazu, dass das Erkunden der Areale eher in Arbeit ausartet, als wirklich Spaß zu machen.

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Und gerade das Erkunden ist für mich eines der größten Probleme. Solltest du sterben, wirst du an dem Speicheraltar wiederbelebt, an welchem du zuletzt dein Schwert in die Erde gerammt hast. Soweit so normal, allerdings verlierst du mit jedem Ableben ein wenig deiner Mana Leiste. Kurz zur Leiste, diese füllt sich mit jedem besiegten Gegner auf und zu Beginn kannst du insgesamt drei Balken aufladen, um damit dann drei Zauber zu wirken. Wenn du also stirbst, dann wird diese Leiste immer ein wenig verkürzt bzw. ausgegraut. Das hat Dark Souls 2 ganz ähnlich mit der Lebensleiste gemacht und es hatte einen Grund, warum From es danach nie wieder implementiert hat, denn es ist einfach Sch****. Und genau aus diesem Grund, habe ich mich immer wieder dabei erwischt, dass ich keine Lust hatte unbekannte Areale zu erkunden. Denn sollte ich da sterben, muss ich zwangsweise wieder in dieses Areal um meinen Schatten zu holen, denn nur so kann ich meine blaue Leiste wieder vervollständigen. Sollte ich dann übrigens wieder beim Versuch sterben, bekommt mein Schatten sogar noch einem Kumpan. Sodass ich beim nächsten Mal dann gleich zwei Schatten wiederbekomme. Das ist immerhin eine ganz nette Idee und so werde ich für schlechte Versuche wenigstens nicht bestraft.

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Ok ich muss dazu sagen, dass es auch einen NPC gibt, bei dem ich eine Beichte ablegen kann, um so meine Leiste durch eine kleine Gegenleistung zur Vollständigkeit zurück zu bringen. Dennoch für mich ein richtig bescheidener Gameplay Punkt. Mein nächstes großes Problem ist die Minimap, welche ich nur durch das Drücken der  Minus-Taste anschauen kann. Hier wäre eine konstante kleine Minimap nicht verkehrt gewesen. Auch fühle ich mich sehr oft Verlassen und Ratlos. Klar das macht Dark Souls auch nicht anders, allerdings habe ich in Dark Souls ein Level System und weiß, wenn ich irgendwo noch nicht sein soll, dann liegt es meist daran, dass ich noch underlevelt bin. Bei Blasphemous gibt es aber kein echtes aufleveln. Lediglich ein paar Gegenstände kann ich equipen, um damit meine Werte zu steigern. Oft weiß ich einfach nicht, wo ich als nächstes Hingehen soll. Klar bekomme ich am Anfang gesagt, dass drei Areale besuchen soll, um dann ein großes Tor zu öffnen, aber wo die sind und wann ich welche besuchen muss bzw. welche Fähigkeiten ich dafür brauche, das kriege ich nur durch unnötiges Trial and Error raus. Immerhin gibt es einige Schnellreise Portale, die dir beim Erkunden ein wenig helfen. Hier wäre etwas mehr, aber besser gewesen. Hier hätte man ganz Metroidvania Like einfach eine kleine Barriere an Orte legen können, die ich noch nicht erkunden soll, um so die Karte Schritt für Schritt freizuschalten.

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Richtig blöd wird das dann, wenn ich in den Abwasserkanal gehe und dort ein grüner Nebel so hartnäckig an meiner Lebensleiste knabbert, wie ein ausgehungertes Baby an der Brust der Mutter. Sterbe ich in diesem Nebel, weil ich eben doch mal Erkunden will, ja dann bin ich richtig am Arsch, denn dann muss ich ja wieder zurück in den Nebel um meinen Geist zu finden. Im selben Abwasserabschnitt gibt es dann noch die Highlight Gegner. Dicke Männer, die nach zwei Schlägen giftig explodieren. Ja das ist nicht so schlimm, da ich dem ja ausweichen kann. Aber stehe ich zu nah bei Ihnen, wenn sie spawnen und werde dann angegriffen, dann ist dies, zumindest zu Beginn, immer ein Instantdeath. Was ich da schon geflucht habe, könnt ihr euch vielleicht vorstellen. Ganz lustig fand ich die Bloodborne Anspielung bei den Gegnern, denn diese werden durch einen weiteren Gegner mit Glocke immer und immer wieder gespawnt, bis ich eben jenen Glöckchenmann besiege. Das gleiche System hatte auch Bloodborne in der späteren Spielhälfte und dort bin ich auch immer wie ein Irrer auf der Suche nach dem blöden Klingeln gewesen.

Zum Kampfsystem muss ich sagen, dass es mir ein wenig zu sehr in die Dark Souls Richtung geht. Das beste Beispiel dafür sind die Schildträger, diese muss ich nämlich parieren, damit ich dann einen einzelnen Schlag anbringen kann. Klar die halten auch nur zwei Schläge aus, aber gelingt mir das Parieren nicht auf Anhieb, kann das ganze schon ne Weile dauern. Natürlich kann ich die Gegner auch einfach überspringen, sofern sie nicht zu groß sind, allerdings ist das ja auch nicht Sinn der Sache. Für jeden besiegten Gegner bekomme ich ein paar Punkte, welche ich an gewissen Stellen gegen neue Fähigkeiten eintauschen kann. Daher bin ich gezwungen die immer selben Gegner auswendig zu lernen, um sie schnell und effektiv zu entsorgen. Ganz cool ist, dass ich manchmal eine Art finishing move machen kann, wenn der Gegner rot leuchtet. Diese sind ungemein brutal und eine wahre Wonne, wenn ich sie zu Gesicht bekomme. Eben jener Schildträger wird dabei beispielsweise durch sein eigenes Schild zerquetscht. Dennoch gefällt mir persönlich dieser behäbige Ansatz nicht wirklich und ich hätte mir ein flotteres Kampfsystem gewünscht, obwohl ich, wohlgemerkt die Souls Reihe sehr mag.

Und wer auch immer für die Kletterei verantwortlich war, er sollte sich wirklich schämen. Selten habe ich im 21. Jahrhundert eine solch schlechtes Klettergameplay erleben müssen. So musst du beispielsweise durch ein Eisgebiet navigieren und mit dich mit deinem Schwert in dafür vorgesehen Wände  stechen. Das klappt soweit auch ganz ordentlich, aber musst du dann beispielsweise an eine Leiter springen, dann musst du wirklich perfekt landen. Alles andere bedeutet nämlich nur eins: Tod! Was habe ich dort geflucht und ich denke mir bei solchen Sachen immer wieder, dass wir doch lange aus der Zeit raus sind, wo eine vernünftiges Festhalten an einer besch****enen Leiter so schwer sein muss.

© Martin Kro

Ich selber habe mir die Switch Fassung angeschaut und muss sagen, dass sie weitestgehend sauber lief. Allerdings ist mir hier und da aufgefallen, dass es besonders in langen Gaming Sessions vermehrt zu Framerate Drops kam. Ein einfacher Restart des Games hat da aber Abhilfe geschafft. Auch einige Glitches sind mir bei der Release Fassung noch aufgefallen, allerdings wird es dafür zu Release, bzw. kurz danach noch einen Patch geben. Ansonsten hat das Game aber eine deutliche bessere Figur auf der Switch abgeliefert, als so manch anderes Game und ich kann jedem Interessierten die Switch Fassung bedenkenlos empfehlen.

© Martin Kro

Fazit: Blasphemous ist für mich leider eine Enttäuschung geworden. Audiovisuell zeigt sich Blasphemous von seiner Schokoladenseite, doch schaut man genau hin, zeigen sich ein paar frappierende Makel. Das Leveldesign hätte deutlich cleverer gestalten werden können. Einige klarere Barrieren hätte unnötigen Frust zu Beginn minimiert. Die Story wird unnötig kryptisch verpackt und es gelingt den Machern dabei nicht, die selbe Qualität wie ein Hidetaka Miyazaki abzuliefern. Wenn ihr jetzt dennoch Lust habt, euch das Game mal selber anzuschauen, dann kann ich euch empfehlen, einfach mal die PC Demo auszuprobieren. Wer unbedingt neues 2D Souls Futter braucht kann auch ohne Demo einen Blick riskieren, der Rest sollte lieber auf einen Sale warten.

© Martin Kro

Summary: The presentation of Blasphemous might be its biggest draw. The world is simply beautiful. This is one of the games where I took my time to enjoy the beautfiul scenery. The soundtrack is very laid back and moody. While I like the forbodding atmosphere it creates, it also tends to get overheard in the more hectic action scenes. Unfortunately the gameplay seems to drag a little. Your character is animated so smoothly but the tedious encounters with the slow souls combat make you want to skip the fights more with every hour of gameplay. The level design could have used a little more direction, because you tend to get lost very frequent especially in the beginning parts. That way Blasphemous is an ok 2D souls clone, which could have been much more better if they decided to create a more fluid gameplay experience. Anyone interested should check out the PC demo first. If you really crave for a new 2D souls game, even if it isn’t perfect check it out. All others should definitely wait for a sale!

 

Blasphemous

Wertung: 6,5/10 
Publisher: Team 17
Entwickler: 
The Game Kitchen
Plattform: Switch (Getestet), PC, PS4, XBOX One
Preis: 24,99€

Für den Test wurde ein kostenloser Review-Key von Team 17 zur Verfügung gestellt. Alle Screenshots wurden selbst angefertigt.

Logge

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Zocker seit dem 6. Lebensjahr. Cave-Enthusiast und Danmaku-Liebhaber. Möglichst bunt und voller Kugeln muss es sein, dann fühl ich mich direkt daheim. Darüberhinaus Sammler, dessen Regale bald platzen!
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