Review: Aqua Lungers – SiniFish

fischer fritze fightet frische fische

© Martin Nagel

Kannst du dich noch an SiniStar erinnern? Ich ja. Er lingert in meinen Alpträumen. „Run, Coward!“ belfert er mir entgegen, wohl wissend dass er mich dennoch zerreißen wird, noch über inzwischen fast vier Dekaden hinweg.

Du kennst die Geschichte sicherlich, 1982 wollte Midway nicht einfach nur einen Asteroids-Klon abliefern. Daher wurde der Spieler zusätzlich von einem fast unbesiegbaren Monster gejagt. Während du Asteroiden zerbröselt hast und dich gegen seine Ufo-Flotte wehrtest, setzte sich der Bösewicht unaufhaltsam zusammen. Deine einzige Chance war es, das Weltraumgestein schnell genug abzubauen, dass du darin ausreichend zielsuchende Raketen finden konntest um ihn kurzzeitig abzuwehren. Die Sahne auf dem Apfelkuchen war dabei die knarzige Sprachausgabe. Hörtest du seinen Kriegsschrei, hattest du nur Sekundenbruchteile um alles rauszuhauen was du bis dahin gesammelt hattest. Hoffentlich reichte es.

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Beware, i live!

Die WarpedCore Studios haben dieses Konzept nun in dunkle Meerestiefen verlegt und in Richtung kompetitiven Multiplayer ausgebaut. Bis zu vier Taucher stürzen sich in die Fluten, um in Wracks nach Gold zu suchen. Wer die meisten Reichtümer zur Basis an Land schafft und dadurch das Punktelimit reißt, gewinnt die Runde. Dabei wecken sie die Aggro eines Seemonsters, welches mit einem Biss tötet – wie der SiniStar früher. Schwärme kleiner Fische behindern dabei, aber auch das kann tödlich sein.

Der erste Eindruck ist leider nicht besonders gut. Die Präsentation von Aqua Lungers erinnert an Handyspiele – und leider nicht an die Guten. Eher an die Sorte, deren Werbeclips dir endlos um die Ohren geballert werden, während du irgendeine andere Free to Play-Kacke zockst. Weltkarte und Figurendesigns wirken mal so richtig billo – und ich sage bewusst billo, um zu zeigen wie billo das ist. Hier ist viel zu viel Weichzeichner im Einsatz, alsdass die Pixel so richtig scanlinern können. auch die Musik ist wenig aufregend und loopt arg kurzfristig.

Da lauert er unter der Oberfläche – © Martin Nagel

I hunger!

In der Spielrunde selbst wird es aber besser. Durch gelbe Strände, grüne Palmen und die verschiedenen Abstufungen des Lichtes je nach Tauchtiefe kommt Lagunenstimmung auf. Später kommen neue Locations hinzu, die sogar richtig gut aussehen. Wüste und Vulkan bringen auch neue Gameplay-Elemente und Bossmonster.

Mit Y kann dein Taucher seine Harpune schwingen. Die Attacke erinnert an das Messern bei Metal Slug, sowohl in Bezug auf Reichweite, als auch auf Effektivität. Sie taugt höchstens dazu, aus den Wracks das Gold herauszuprügeln und die kleinen Fische kurzfristig zu verscheuchen. Den großen Brocken angreifen? Wenig erfolgversprechend, aber möglich. Genug Dreistigkeit, Geschick und vor allem Mut vorausgesetzt, kannst du ihn so kurze Zeit Sterne sehen lassen. Aber der kommt wieder! Sonst wäre es ja auch zu einfach.

Die Bombe im Einsatz – © Martin Nagel

So richtig gut bewaffnet fühlst du dich also nicht- aber das soll so. Deine wahre Waffe liegt auf B, und sie heißt Schnelligkeit oder besser Panik. Mit der Taste machst du einen kurzen Dash, der ähnlich kümmerlich ausfällt wie die Harpunenattacke. Du  kannst und musst ihn aber schnell hintereinander einsetzen. Das bietet Knöpfeprügeln fast wie in der Spielhalle. Wenn vier Spieler so richtig angestrengt und fiebrig gegeneinander pumpen, dann kommt echte Wettbewerbsstimmung auf. Nicht ganz Bomberman, aber erfrischend anders und schnell verstanden, auch von Nicht-Zockern.

Als Meersalz in der Suppe dienen Extras wie Wurfharpune, Schild-Bubble oder eine große, im Bogen geworfene Bombe. Du kannst nur eines davon zur Zeit tragen, und sie müssen an Item-Stationen „abgebaut“ werden, die meist an Land liegen. Das kostet wertvolle Zeit, in der dein Multiplayer-Gegner dir den Goldschatz wegschnappen kann.

Mein Hassgegner, die Schildkröte – © Martin Nagel

Swim, swim, swim!

Zeit ist sowieso knapp, denn auch der Boss häuft einen Drachenhort an und kann die Runde sogar gewinnen. Jeder Spieler startet die Runde mit einer abgezählten Anzahl an Leben. Sind diese verbraucht, so geht es zwar weiter, aber jeder Respawn kostet Geld. Wenn du alleine spielst, dann kann so eine Runde schonmal frustig werden. Was habe ich mich in der zweiten Stage an der doofen Schildkröte abgeplagt! Das Vieh sitzt feist im Wasserloch der Wüsten-Oase, und spuckt Feuer wenn ich ihm zu nahe komme. In der Wüste ist Wasser naturgemäß knapp, also überwiegt das Land-Gameplay. Hier zeigt sich, dass Bossdesign und Balaning klar auf den Mehrspielermodus ausgerichtet sind. Das Krötenteil sitzt feist in seiner Pfütze, und mit Sprüngen komme ich kaum vernünftig an ihn ran. Auch wünsche ich mir dann doch eine etwas schnellere, komfortablere, weniger Triggerfinger-intensive Art der Fortbewegung.

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Die größten Stärken von Aqua Lungers sind das originelle Konzept, sowie die Verbindung zwischen Unterwasser-Gameplay und Land-Gameplay, und deren vollkommen nahtloser Übergang. Laufen und Springen fühlen sich organisch an, ebenso Tauchen und Harpunieren.

Etwas schade finde ich hingegen die arg zahme Inszenierung der Meeresmonster. Hier wurde eindeutig Potential liegengelassen. Ich traue diesem Fischding einfach nicht zu, deine und meine Alpträume zu haunten. Bisschen mehr SiniStar bitte! Der Kerl ist bald vierzig Jahre alt und bald läuft sein Copyright aus.

Aqua Lungers

Wertung: 7/10
Publisher: WarpedCore Studio
Entwickler:
WarpedCore Studio
Plattform: Switch, Steam-PC
Preis: 13,99 (Switch Download), 10,79 (Steam-PC)

Für den Test wurde ein kostenloser Review-Key vom Publisher WarpedCore Studio zur Verfügung gestellt. Alle Screenshots wurden selbst angefertigt.

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