Kommentar: Fire Emblem: Three Houses – …oder die drei Häuser der Qual

Love is a battlefield - oder doch nicht?

© Nintendo

Man nehme eine Prise „Harry Potter“, ein wenig Essenz „Persona“ und einen Hauch des „Otome“-Genres. Man erhällt ein irrwitziges Schulabenteuer indem man nicht den Schüler spielt, sondern den Lehrer! Wer schon immer einmal in den Genuss kommen wollte, ein schüleraffiner Sklaventreiber zu werden, macht mit „Fire Emblem: Three Houses“ absolut nichts falsch.

Ob übereifriger Casanova oder traumatisierter Prinz mit unterschwelliger Mordlust, für jeden ist etwas dabei. Das man als Lehrer da alle Hände voll zu tun hat, dürfte klar sein. Denn es möchte ja jeder Schützling auch ordentlich unterrichtet werden. Nebenher möge man noch bitte die Welt retten und einen Partner finden. Wer sich dann noch für die kirchliche Seite der Macht entscheidet, braucht sich nicht wundern wenn er am Ende des Häusermarathons mit einer Mischung aus Glückseligkeit und Verzweiflung zurück bleibt.

Mit diesen Bälgern müssen wir uns rumschlagen – © Nintendo, Screenshot Martin Nagel

Die Charaktere – Vom Autisten zum Choleriker

Die erste Entscheidung, welche der Spieler zu treffen hat, ist die, des Geschlechts seines Charakters. Daraus ergeben sich im Laufe des Spieles verschiedene Beziehungs-Möglichkeiten. Auf die Story allerdings, hat die Wahl der Liebschaft keinen Einfluss.

Bei der Wahl des Hauses, sieht es ein wenig anders aus. Goldener Hirsch, Schwarzer Adler, Blaue Löwen…eines dieser Häuser muss der Spieler in seiner Funktion als Lehrer unterrichten. Mit dem Haus, erhält er verschiedene Charaktere die er während eines Kampfes führen kann. Es besteht allerdings die Möglichkeit, aus anderen Häusern bestimmte Figuren zu „stehlen“. So werden ehemalige Konkurrenten zu Verbündeten.

Hach, Edelgard… – © Nintendo, Screenshot Martin Nagel

Der Held -den man selbst spielt- wirkt neben den sprechenden und gestikulierenden Figuren eher platt und emotionslos. Die anderen Charaktere des Spieles haben -im Gegensatz zu vielen anderen japanischen Spielen- auch Namen verschiedener Nationen. Jedoch haben es sich die Spielemacher nicht nehmen lassen, mit den typisch-stereotypen Anime-Typisierungen um sich zu werfen. Ein klassischer Tsundere -ein Charakter der oft streitsüchtig wirkt aber innerlich sehr liebenswürdig ist- ist Felix. Er gehört zum Haus der blauen Löwen und liegt oft im Streit mit Hausvorstand Dimitri.
Oder die stets ruhige -fast apathisch wirkende Marianne. Sie ist ein typischer Dandere-Typ, zeigt wenig Emotionen und redet wenig. Oder lieber Shamir? Die coole und oft zynische Bogenschützin, meidet zwar keine Kämpfe versucht Gesprächen aber aus dem Weg zu gehen. Sie bedient den Archetyp des Kuudere.

Figur 1 – © Nintendo, Screenshot Martin Nagel

Diese Charaktereigenschaften stechen gerade zu brachial hervor, besonders wenn man versucht alle Beziehungs-Möglichkeiten zu bespielen. Es ist nämlich auch möglich, die Verbindung der einzelnen Charaktere untereinander zu stärken. Wenn also der aufbrausende Felix auf die eher scheue Marianne trifft, ist das Gespräch vorhersehbar. Zwar sollen sich die Charaktere durch die Gespräche weiterentwickeln, der gewünschte Effekt mag sich aber nicht so recht einstellen. Jeder kann mit jedem sprechen und teils wirkt es, als hätten die Spiele-Schreiber Dialoge mangels Ideen recycelt.
Und auch wenn man es kaum glauben mag, die Beziehungen unter den Charakteren tragen (wenn überhaupt) erst am Ende des Spiels Früchte. Etwa wenn zwei heiraten, was man als Spieler aber auch nur liest, nicht selbst erlebt.

Figur 2 – © Nintendo, Screenshot Martin Nagel

Vereinzelt wirkt es auch, als ob die geführten Gespräche keinen Einfluss auf die Figuren selbst haben. Denn Marianne etwa führt mit verschiedenen Charakteren Dialoge über ihre Schüchternheit, aber eine charakterliche Entwicklung stellt sich nicht ein. Denn hat man etwa bei Felix Rang A im Freundschaftswert erreicht, fängt man bei Shamir wieder ganz unten an, und muss die ganze Turtor von Schüchternheit und Apathie nochmal über sich ergehen lassen.

Und so zieht sich das durch alle Charaktere, mit denen Marianne sprechen kann.

Die Gespräche ziehen das Spiel in die Länge und daher ist es sehr frustrierend, dass diese keinen tieferen Einfluss auf die Geschichte haben. Zwar kann man einzelne Charaktere durch den Freundschaftswert im späteren Verlauf eventuell vor dem Tod bewahren, doch funktioniert dieses Prinzip nicht bei allen. Für die reine Spielemechanik hat der Aufbau des Freundschaftswertes den Vorteil, dass Gruppenangriffe stärker werden.

Fugur 3 – © Nintendo, Screenshot Martin Nagel

Warum diese Arche-Typen

Japan’s Gesellschaft wirkt, gerade nach wesentlichem Verständnis, eher zugeknöpft und prüde. Nicht umsonst haben viele Menschen das Denken, in Japan wären alle stets höflich, zuvorkommend und niemals traurig. Japan’s „kulturelles Erbe“ wird schon im Kindesalter geprägt, gesellschaftliche Normen indoktriniert. Wer krank ist, trägt einen Mundschutz. Gute Noten sind ein Muss. Die Arbeit ist das Wichtigste. Immer schön in der Reihe halten. Du lebst, um zu arbeiten.

Japan hat eine der höchsten Suizid-Raten der Welt. Nicht zuletzt wegen seiner Arbeitskultur, in welcher es fast ein Verbrechen scheint einen Tag zu fehlen. Der Druck, der bereits im Vorschulalter auf einer Person lastet, steigert sich mit dem Heranwachsen. Depressionen oder andere, psychische Erkrankungen sind ein Tabu-Thema. Um es hart auszudrücken, wer nicht im Getriebe arbeitet fliegt raus. Nicht wenige Menschen landen durch längere Krankheit im sozialen Abseits ohne Aussicht auf Hilfe. Gefühle bedeckt zu halten und sie hinter einer lächelnden Maske zu verbergen, gehört fast zum guten Ton.

Die Kämpfe wirken wie eine lästige Pflichtübung – © Nintendo, Screenshot Martin Nagel

Manga’s, Spiele und Animes waren und sind für jene die sie erschaffen, ein Ausbruch aus diesen Fesseln. Und auch für die Liebhaber, die sie konsumieren.Die Arche-Typen find sich in fast allen Medien der japanischen Sub-Kultur. Sie überspitzen Charaktereigenschaften bis zum Anschlag. Eifersüchtige Partner, die sogar bereit sind für ihre Liebe zu töten oder Männer die übertrieben liebevoll zu ihrer Freundin. Küssen oder gar Liebesschwüre in der Öffentlichkeit! All diese Dinge, die in der normalen, japanischen Gesellschaft fast nicht zu finden sind. Denn Händchen halten, genereller Körperkontakt Liebender in der Öffentlichkeit ist ungern gesehen.

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So wundert es nicht, dass man in „Three Houses“ durch den Einsatz der Arche-Typen versucht, den Charakteren Tiefe zu geben. Sie sind ein stilisiertes Mittel der japanischen Künstler, ihren Figuren Persönlichkeit zu verleihen.
Marianne etwa litt sehr lange unter ihrer Familie und ist wegen dieser so schüchtern geworden. Das Bild der japanischen, folgsamen Hausfrau würde perfekt auf sie passen. Felix versucht durch seine sehr aufbrausende Art seine Gefühle zu unterdrücken, da er auch nicht weiß wie er sie ausdrücken soll. Zwar erkennt man bei manch einem Charakter am Ende des Spiels Veränderungen, doch wirken die eher lieblos und überhastet. Eine Lösung für die Probleme einzelner Charaktere wird nicht geboten. Nach dem 5-Jahres-Sprung, fehlt dem Spieler des weiteren der Werdegang seiner Gruppe um nachvollziehen zu können was den ein oder anderen Wandel ausgelöst haben könnte. Auch in weiteren Gesprächen ergibt sich dies nicht.

Ein enorm schüchterner Charakter darf keinesfalls fehlen – © Nintendo, Screenshot Martin Nagel

Alles in allem, fühlt sich die Charakterauswahl des Spiels anfänglich sehr groß an. Doch durch das Nutzen der Arche-Typen, hat man oft das Gefühl eines Déja-Vu. Denn einzelne Arche-Typen kommen mehrfach vor, etwa bietet das Spiel zwei Frauenhelden mit fast identischen Charakterzügen an: stets voller Energie und zuckersüß in ihren Worten (Deredere-Arche-Typ), gerade gegenüber dem weiblichen Geschlecht. Einziger Unterschied ist die Vergangenheit der Beiden.

Kochen? Ja! – © Nintendo, Screenshot Martin Nagel

Fazit

„Fire Emblem: Three Houses“ spielt sich wie eine Mischung aus Visual Novel und strategischem Rollenspiel, nur lässt sich schwer sagen welches von Beiden auf der Strecke geblieben ist. Es fühlt sich auf keiner Ebene rund an. Die Kämpfe sind dynamisch und bieten durch das Klassensystem eine große Vielfalt an strategischen Möglichkeiten. Der Einsatz verschiedener Waffen und charakterspezifischer Fertigkeiten ermöglicht es, auf bestimmte Gegner oder in bestimmten Terrains gezielt zu reagieren. Allerdings ermüdet das Kämpfen schnell, da die Auswahl an Terrains beschränkt und das Angriffsbild der Gegner vorhersehbar sind.

Die fehlende Emotion bzw. Wirkung des eigenen Avatars erschwert es zusätzlich, eine Bindung zu dem Spiel aufzubauen. Ebenso zu dessen Charakteren, da nichts was man mit seiner eigenen Figur tut weitgreifende Auswirkungen hat. Nicht wenige Dialoge vermitteln den Eindruck, als hätte man als Spieler gar nicht anwesend sein müssen.

Selbst aus dem Kontext gerissen zeigt diese Szene eine deutliche sexuelle Konnotation – © Nintendo, Screenshot Martin Nagel

Gewiss führt das Spiel charmante Charaktere, wie etwa Dimitri. Anführer der Blauen Löwen. Bei ihm bekommt man – so denn man das entsprechende Haus spielt – sehr gut einen Eindruck von seinem Lebensweg. Und auch sein Charakter hält einige Überraschungen bereit. Allerdings sollte so was bei solch einem gefeierten Titel keine Ausnahme sein.

Nichts desto trotz weiß das Spiel zu fesseln, etwa durch den Ausbau der Spezifikationen seiner Figuren. Diese kann man selbst festlegen. Das Kampf-Team kann man daher so ausbauen, dass man für alle Eventualitäten gewappnet ist. Auch durch die Festigung der Freundschaften erlangt man weitere Vorteile im Kampf, die gerade den Erwerb legendärer Waffen wesentlich vereinfachen können. Für Menschen, die JRPGs ebenso lieben wie den japanischen Hang zur Übertreibung, werden mit diesem Spiel ihre wahre Freude haben.

…sagt die Liebe – © Nintendo, Screenshot Martin Nagel

Martin meint dazu: Wow! Danke Lili für diese tiefgreifende Analyse! Jetzt bin ich überzeugt, dass doch etwas Design im Threehouse steckt – wenn auch nicht dort, wo ich es gerne hätte. „Aber ich will doch nur kämpfen“ – wie oft wollte ich dem kleinen Bildschirm dies entgegenbrüllen. Mir scheint es, als seien die Kämpfe einzig dazu da, all den kleinen, auf dem Schulhof erflirteten Buffs eine spielerische Berechtigung zu geben. Das spiegelt sich auch im Design der Karten wieder, welches im Vergleich zu den Vorgängern noch einmal einen großzügigen Schritt zurück macht. Der schleichende Wandel zur Dating Sim war schon in Fire Emblem: Fates überdeutlich, jedoch wurde er hier noch durch ein ansprechendes Missionsdesign ausgeglichen – zumindest in der von mir gespielten Herrschafts-Kampagne. Hier nun verbringe ich gefühlt neun Zehntel der Spielzeit mit Flirts. Es fällt auch auf, wie eilig es das Spiel hat, mich in die Lehrerrolle zu zwängen. Die Eistellung als Magister geschiet innerhalb von fünf Minuten und ist logisch so wenig nachvollziehbar wie die Charakterentwicklung im allerersten Thor-Film von Marvel. „Okay, lass ma den da nehmen, der hat eben ganz gut gekämpft“ – ja nee is‘ klar! Das Spiel will mit mir flirten, und das auf Teufel komm raus. Alle anderen Aspekte werden dem gnadenlos untergeordnet – und seien es liebgewonnene Kernkompetenzen. Bei mir ist das Spiel damit leider abgeblitzt.

Fire Emblem: Three Houses

Wertung: Schulhof/10
Publisher: Nintendo
Entwickler: Intelligent Systems
Plattform: Switch (getestet)
Preis: 59,99 € (Download), etwa 50 € (Cartridge)

Das Review-Exemplar wurde selbst gekauft. Alle Screenshots bis auf das Titelbild wurden selbst angefertigt. Editor: Mana

Lili

Lili

Lili wuchs quasi an der Konsole auf und wurde von einem schwertschwingenden Helden ins Tal des Windfisches entführt. Seither war sie nur noch in virtuellen Welten unterwegs, jagte Monster und rettete unzählige Universen. Schwert und Pokeball gibt sie nur ab, wenn sie sich um ihre therapiebedürftigen Patienten kümmert.
Lili

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